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substance painterをsteamでポチってこれでテクスチャ捗ると甘く見ていたら適切なトポロジにUVの最適化にmayaのarnold設定項目の多さ、気が遠くなるほど調べ物した一週間だった。そして未だできないのでspのIrayキャプチャー
@clses 手のとトポロジに関しては手の部分がかなり以前に作ったものに手直しを続けていることもあってかなり汚いです。
ウェイトとボーン位置を調整してVRChatのデフォルトハンドサインアニメがきれいに出るようにしました。
進捗 今回は解像度妥協しないので長い作業に…。
ZbのハードサーフェスパーツをどうやってSdivモデルに置き換えようか苦心していたけど、本当に都合のいいトポロジを作るには手作業しかないかもしれない…げんなり。
ローファーのテクスチャがうまく作れなくて、なんでかなと思ったら靴の構造とトポロジが合致してなかった
実際の靴のシームに合わせて、入り口のU字ラインの延長線がつま先までつながるように修正
今度はうまくいくだろう
#モデリング
とてもシンプルなトポロジで顔を作ってる方がいたので、肖ろうと意識して作ってみたけどまだまだ削れそうだなぁ。顎や頬周りは限りなくシンプルなのが理想だ
やはり手動リトポこそ至高であり究極(錯乱)
結局納得の行くトポロジを組みたいときは手動になるし、そもそもハードサーフェスはトポロジーが重要なのでそう簡単に自動化はできないか。
#Blender
Coreでモデリング進行中~やっぱお洋服も何とかトポロジやりくりしてポーズ付け前になるべく作ることにしました。で『御栖六璃ちゃん ねこみみあくまこモォド』て感じに、あと胸のペンダントとかもうちょっと考えます(*´∀`*)
#ZBrush #ZBrushCore #Intuos3D
Instant meshesを再挑戦
低ポリゴンで出力しBlenderの方でサブサーフとシュリンクラップで整えるという方法で極力汚いトポロジを吐かないようにしてみた
意外と実用できるかも?
1→出力データ
2→加工後
2←多めに出力
アロ君モデルの進捗報告。頭部のラフなモデリングが終わりました。頭の後ろ部分のトポロジは2枚目の感じ。テストレンダリングしたら1枚目みたいな感じ。ただし、まだ左右非対称になるように調整していなです。