ゲームバトルタイクーンはe-Sportsと格闘技を組み合わせた全く新しいエンターテイメント。
相手を攻撃したり、コントローラーを奪い取ったり、あらゆる手を駆使して高得点を目指せ!

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弾の軌道を試すためにつくってる のゲーム、かまぼこ3WAYの角度とスピードを直したり、ステージ2のおじゃまキャラ(くわがたむし)を増やしたりする作業をすすめたヨ。 

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GB風ARPGに便利な機能を実装。
行ったことのある場所に瞬間移動できるテレポーター。
ステータスを振り直させてくれる謎の男。

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Make sure your playable heroes have a fair hitbox, and not an absurd hitbox. Though I'm sure some of us might deviate on that and make it as obnoxiously large as possible.

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ちょっと長い試走で動きの調整。着地周りをいじって動きをよりスピーディーにしてみました。BGMはPeriTune様の「Flap」
 

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GB風ARPGにアレサ風◆独り言システム◆を実装。
当時アレサ1から2になった時のこの画面で衝撃を受けたなぁ…
ドット絵が大の苦手な自分でもGB風ならちょっとは見れるものになったと思うんですがどうですかね…?

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Haven't posted much due to getting myself used to working nights again, and a few outside issues, but I'm still working on everyday, to show some shtuff, I have improved the title screen slightly this time around.

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店員の手で提供するように調整し、物理表示が見える動画にしました。
・右肩にある四角が下向きに力を加えるエリア(スイッチでON/OFF)
・右腕は肘に回転軸を組み込み
・掌をバネ2本で突っ張る
・カップの底は摩擦ゼロ

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「物理演算の練習」 Physics test.
カップ、タピオカ、ストローの物理オブジェクトを上空からそれぞれ生成します。右向きに強めの「斥力」を発生させ、提供します。
素材は【いらすとや】様からお借りしました。

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弾の軌道を試してみるのにつくった のゲーム、タイトル画面と、ワンミス→ステージ再開あたりの演出をつくったよ。 

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今回の作り方です。
アイテムは主人公にしか当たらない攻撃判定(攻撃力=0)を持っていて、
主人公が触れているかをチェックしています。
条件下では、攻撃動作より優先して「拾う」アクションにすれば完成です。
(歩き中にでる攻撃判定は、敵つかみ用の判定です)

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ベルトスクロールアクションのテスト その3
「つかみと投げ」「grab & throw」
腹やられ中の敵と主人公は、お互い「チェック用の小さな攻撃判定」を出しあい、つかみに移行するようにしました。

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