あと、狩魔と腕章を追加したので例のポーズが出来るように。ハチマキは物理演算入れ終わった。

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というわけで、数週間の謎の成果のぽん
…顔の途中だけどね…
モデリングの講座内容をとニコ生で得た知識を乱用してモデリング中
まじぱらべーんさん( )の絵には感謝です
まだ物理演算やらワカメだけどがんばるぞい

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配布しようかと思ってたけど解説動画作るのがめんどくさく。物理演算式HUD。

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リク絵消化 こころちゃ スカートの物理演算崩壊

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色々まだだけどネックレスやっと普通にプラプラするようになった アレェネックレスの物理演算どーやるんだっけ!?って何回かやってうまいこと出来なくて 大弥ちゃんのフード思い出して それ見たらできた それイッコ前につくったやつ~~!

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IKボーンの先を物理演算オブジェクトにくっつけるのは、何か面白いものが作れそうな気がするのに、これだ!というのが思いつかなくてもやもやする。適当に動きに制限をつけているうちに偶然生まれたついばむ鳥の頭モーション。

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物理演算からの逃避でモーフ増量中

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あにくりの物理演算で髪とか揺らすんだと思ってたけど、親ボーングループの動きに合わせて重力方向の座標系が変わるらしく混乱中

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久々にサボってた光忠の飾緒に物理演算入れたはいいんだけど物理演算onにした瞬間びよーんと重力に従って落ちたんですがどうすればいいんだこれ…ちなみに股間近くで伸びた紐は止まってる

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眼鏡が独立した!!(前からですけど…)腕まくったり素手にもできるようになりました~ウェイトはなんとか倒せましたが物理演算という強敵が…!

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Blenderの物理演算を利用してレザーっぽい生地で色々な変形皺を再現して、形状と光沢を研究するというアプローチです。さっき急に思い立って作ったものなのでどれくらい役立つかはまだ不明。でもいじっていて楽しい。

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物理演算の技術不足的な問題で無理だと諦めていた肌着の裾を作れた。どうしても外したくなかった裾のグラデ透過も、ちょっとおかしくはあるけど一応健在。
やっぱ内側に色付くと違うよね。白地のみの時に比べて、チラ見えする太腿が映えて楽しい。

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ノエルモデルの経過。髪に物理演算付けるだけでこんなに楽しい。

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No.32 思ったほどブヒれなかった。なお物理演算は完成している模様

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プリキュアクラスタのみなさま

本屋さんに行ってぜひCG WORLDという
雑誌を手にとって欲しい。

エンディングアニメーションの記事、キュアフローラのスパンコール一つ一つが物理演算と知って手が震えるから。

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Unity にて、おしりも物理演算

そもそも、おしりの骨に対してあまりウエイトが
付いてないからあまり目立たない。。。

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アニメーションまでできました。案ずるより産むが易しだった。
物理演算もあるらしいですがとりあえず髪は手付け。
絵が下手でも立ち絵が動けば動画見てくれる人も増えるじゃろう。多分。

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ぶっちゃけこの通り1日クオリティモデリングでテクスチャはおろか襟の合わせすら作ってない。袖の形状が物理演算に対応しているのかも謎。腕とひじって区切るの?つか捻りとか入れたらどーなんの?分からん。

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blenderでモデルをはきだしてMMDでモーションファイルを読み込むとこまで成功。SD頭身だと顔に手が埋まりまくってしまう。後は剛体を仕込んでスカートと髪の物理演算を付加するのです。

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光源の位置(水色点のHemiランプ)を変更してみた。
これを参考に、お絵描きの陰塗りしてみるかな。

ツインテールの形状は、Blenderの物理演算のやり方を思い出すか、ボーン入れて適当に曲げるか。

それにしても画面上にカメラ多すぎ

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