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このせれんちゃんぬいはなんかたまたま上手くいったやつだけど、ごりごりグラデーションマップで描いたてわけでもなく、でも下地(1枚目のラフ)にはグラデーションマップをふんだんに使ってて、その上に過去絵からスポイトして描いたって感じで、塩梅がムズーになってる(日本語弱者
現代の玩具って、水準高くなり過ぎて、
良い塩梅に肩の力抜いた廉価版ってのが無くなってしまった感がある。
むしろ、廉価版にこそ工夫と省略ドコロの選択の工夫が見えて、面白いのになぁ。
ゴールデンカムイ 野田サトル漫画原作 北海道のどこかに眠る金塊を求めて争奪戦が始まる話 面白い 漫画を忠実にやりつつ脚色を加えつつの塩梅がちょうどいい 冒頭の二〇三高地の迫力が一番すごいがその後も魅力的なキャラが生き生きしてるので飽きない エンディングすこ いや〜再現率すご…うおおお!
キャラデザ練習その2
触手キャラ作るの初めて
・桜
・触手
・無性別
・メインカラー…水色〜紫〜ピンク系もしくは白灰黒系
・かわいいorかっこいいに全振りしない塩梅
下書きに毛の生えたくらいの塩梅で描きたかったのにどうしてこうなった_(:3」∠)_
時短で爆速で描けるようになりたいんだけど道は遠そうです……_(´ཀ`」 ∠)_
おはようございまっす!今日もペン入れ、背景入れるか、トーン背景にするかで悩みます、描きこみすぎても見づらいし、トーン背景ばっかでもわかりづらいし、ちょうどいい塩梅を試行錯誤しないといけないし、漫画って難しい!背景描くのが一番難しいんだけどね!結局トーン背景にしたわ!🤣
隈取風メイクはちょっとやりすぎかな
サイボーグアームのチューブを仁王襷風にするのはいい案だと思ったけど
要素を詰め込むのは塩梅が難しい
@KAZE おでこの高さ…わかります。
めっちゃ悩みますよね!高すぎても駄目、低すぎても駄目…塩梅を見つけるのが難しいですね。
ちなみに自分は太さも重視してて、バイザー形状は正面から広がるように描くとか意識してます(笑)