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本モデル開始前恒例の顔面レタッチ。
髪は今回あまり階層構造がないので、シルエットのみ取っています。
三つ編み部分は立体で把握できないと厳しいので、ZBrushでざっくり作ったデティールをリトポする予定です。
いいじゃんMayaのリトポ
ひょっとしたら全部押し出しとかアノテーションからポリゴン化するより直観的かもしれない
四角ポリゴン描画めっちゃいいわ
素体スカルプト今日はここまで。詰まってきた
肌matcapを割り当ててみる
ほぼ細部のディティールなしのベースから一日でここまで行けたなら順調さね
明日は足を調整、早くてリトポに入れるかも
素体スカルプト現状。上半身微調整しまくってた
腕全体を後退させてみたり胸削ったり
手首と足首が衣装で隠れるのであれば下半身、全体の調整をしたらこのままリトポに入っちゃってもいい気がする
ネタ段階はスカルプトでもいいけど
やっぱり工業製品はちゃんとリトポして作らないと話になりませんでした。ということで今後はリトポ作業
#b3d #hardsurface
うん、なかなかいい感じ
これでいこう(*‘ω‘ *)
あとはリトポしてもう少し蹄の形を整えたい、そしてディティールの彫り込み
この子も完成はまだ先だぁ