横顔も髪の毛の物理演算もまだ入れてないのにもうこんなにも動く!!!!!!!!!!!

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顔の動きやっとできた!
四隅の形状、「軽い調整だけで済みそう✨」とか言ってたら思いの外苦戦した(ヽ´ω`)
揺れ物の物理演算もひと通り設定できたから次は腕の動きに行くぞ!!!

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みんな大好きネコミミで全部でしょうか? ちょっと眉毛に反応しすぎなので眉の物理演算の数値を落とした方が良さそうですね。以上柊アリサさんに装着してもらいました。

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まつ毛に物理演算つけました!✨

はじめて挑戦したけどいい感じにできた〜〜🥰

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肩より上取り返し掴んくなって萎えたから供養〜😭
物理演算までやりたかった…
大人しくお金貯めて依頼します

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アウトラインのモディファイアと体にIK・FKアーマチュアを入れた
後は髪の毛の物理演算と表情のボーンの入れ方を勉強する予定
ヘッドセットは変形出来たらいいなと思って製作中
揺れ物を少なくしようとして髪型をミディアムにしてたけど剛体シミュレーションのアドオンが触った感じちょっと難しい

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【b3dメモ】
ガラスの破片飛ばしてみたくて、しばらくやってなかった物理演算触ってみた!
e3Dさんの「モデルを破壊する方法を徹底解説!」https://t.co/UFa6Q3yErG
参考にさせていただきます!
アドオン「cell Fracture」でヒビを作るときアノテートでサイズ描いて決められるの初めて知った!

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お洋服まで割とてきぱき作れていて我偉いなと思うけれど、服同士の貫通を防ぐいい方法はあるのかな。
Unityに持っていくとしたらBlender内の物理演算じゃなくてアーマチュアで動くわけだから、手作業でギリギリ貫通しないようにするのが正解?

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背面法不便な所分かってきたなーと思いつつ 今後必要になるので物理演算もやってみよ
&多分今後必要になるのでイーズラフは背景の作成も平行します うおお

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ごめんなさい
何がとは言いませんが
物理演算の限界だそうでこれ以上豊かには出来ないそうです
もっと豊かであれば見に来ていただいた方々を癒して差し上げられるのに・・・😢


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顔のZとベールの揺れ追加。
物理演算設定もうちょいなんとかしたいけど、とりあえず揺れものはいったん終わり。
来週は顔のXを終わらせたい!

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物理演算設定を最適化して差分も作ったのでこれにて新Live2Dモデル完成しました!!!!体のXの動きは顔と分けて制御してるのでこんな感じでくねくねすることもできます✌メガネも実装しました⚡️⚡️ 

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度重なる物理演算シミュレーションによりバグって歪められてしまった作品

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作業配信で作ったひとえさんのGifアニメ!
物理演算難しいけどたのしー!

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✏️『スキニング機能』紹介✏️

スキニングは、一つのアートメッシュに複数の回転デフォーマを設定し、柔らかく変形させることのできる機能です✨

アバター利用のモデルならスキニングに物理演算を合わせ、より自然な動きをリアルタイムで実現できます💡

詳しくは
https://t.co/B8B9dE6mV6

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Live2D、5日目。
昨日と同じプルを弄りました。
追加でつくった笑顔の口がどこかにいったり、謎のゴミが入ったり、物理演算設定が弱かったり、、、難しいなぁ!
でもとっても楽しい。

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各可動域の解説と、表情差分・アニメーションのサンプルです。
服の各部分にはそれぞれ物理演算による揺れを実装しています。

詳細・応募はHPから!
https://t.co/d6pJgrSIi7

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Live2Dの物理演算。
ここまで細かく設定したのは今回の動画が初めてでした。

奥が深すぎて難しいけど、これはわからなくても楽しい🌟

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