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Live2D制作記309日目
髪の作業のつづき。下を向いたときは髪も垂れ下がると思うんだけど、なかなか変形がむずかしい。
あと、頭が←に動いたら、髪は遅れて頭について行くような気がするんだけど、物理演算でフォロースルーっぽい動き方ってできないのかなぁ。
今日は1日しっかり作業させていただきました!✨
物理演算の設定をすると一気にクオリティが高く見えて(クオリティが高いわけではない)テンション上がる👀✨
明日からも一週間、頑張っていきましょうね💪
月曜の朝はDuolingo配信🍏起きるぞ!
おやつみっ💤
#おやすみVTuber
#新人VTuber #VTuber
✏️『スキニング機能』紹介✏️
スキニングは、一つのアートメッシュに複数の回転デフォーマを設定し、柔らかく変形させることのできる機能です✨
アバター利用のモデルならスキニングに物理演算を合わせ、より自然な動きをリアルタイムで実現できます💡
詳しくは
https://t.co/B8B9dE6mV6
#Live2D
物理演算入れたらこんな感じ!
後はフェイスリグで設定?したら終わりっぽい!
なんとか出来たし寝る~
おやすみ💤
#おやすみVtuber
#Vtuber準備中
Live2D制作記304日目
頭の角度Xに左右の髪揺れ、頭の角度Yに前後揺れをつけてみたんだけど、前後揺れの物理演算つけるパラメータはこれで合っているんだろうか🙄
線がどうしてもがびがびしてしまうのはメッシュの割り方の問題なのかな。むずかしい😲
アニメーションに物理演算反映させる方法がわからなかったのと(モーションベイク!モーションベイク!!!)圧倒的にパーツ分けが足りなかったのが勉強になった