目のテクスチャだけ視線制御ノードに組み込んでレンダリングしてみたよ

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データーの品質調整。NUKE上でぐちゃぐちゃだったノードの整理。
首元の影と明るさ固定MAP生成。
ハイコントラストなスペキュラ表現廃止。
鎖骨にインクライン用ポリゴン配置

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さらに、ハイライトと瞳をパララックス(視差)による瞳のレンズ感を表現。瞳の方はパララックスマップを用意して瞳孔の部分が凹むようにしてある。パララックスは、ShaderForgeでノードが用意されててUVに繋ぐだけで簡単にできた。

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テスト用のテクスチャを通常に戻して、ちょいと視線を入れてあげるとこんな感じに。
ノードで組むとVPRじゃないと確認できないのがちょっぴり難点。

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3.5頭身ちゃん進捗。
作りかけもたいがいにレイアウトで目周辺の視線制御ノードを組んだ。
視線制御した目のイメージに、部分的にくり抜いた瞼のイメージを重ね合わせてる。

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とりあえず左目のU座標だけ左目のボーンに追従するようになった。
ノードがいきなり複雑になってもーた。
あとこれを3つ…
Compoundに入れてカプセル化していこう。

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頬染めノード。
以前ツイートしたUVProjectモディファイアを使って、テクスチャは分けて作っている

https://t.co/yHySWQGeIP

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【ノード -第59期生札幌大谷高校美術科OG有志展-】
◻︎︎2016.07.06(wed)〜07.10(sun)
◻︎11:00〜19:00(9日は17:00、10日は16:00まで)
◻︎ほくせんギャラリー[アイボリー]

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今日のモミリータ①・・・テクスチャ画像作りを始めた。修正可能な拡散色ノードを利用するのと違って、まず肌色をきっちり決めないといけない。之が結構難しい。先ほど色決めをしていた時、TVで今は肌色と言う色名は無いと話題に成っていた。

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セルシェーダを工夫できそうだといったな?あれはウソひけもしゃ。
今のバージョンだけかわからんけど、ノードエディタでLampベクトルとれねー(´・ω・`)
計算式そろってても、計算の材料が全然足らん…

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のんびりとモデリング。
顔周りは程々にしてスカルプトのテストへ。
毛先はUE4でソーティングが簡単に行けそうなら透かしたい…
(ノードをアレコレする事を考えるとUnityの方が楽かも?)

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リムライトを自動で書いてくれるマテリアル結構いいっすねー!
ノードも簡単に組めるし。

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こちらの講座を参考にようやくノードの設定が上手くいったので作っていた他のボールにも適用。ずっと思うようにできなくて悩んでいたからスッキリ!

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blender 2.76 水彩調テスト
コンポジットノードの
displaceノードで滲んでいる感じに

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MirrorモディファイアをApplyした後、2つめのUV Mapを追加して再度UV展開すると、左右対称と非対称2つのUVマップができるので、それぞれにテクスチャを設定してノードで重ねてみる。対称が服、非対称が汚れ

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線の強弱はウェイトマップをエッジの設定ノードに繋げばできる。#Lightwave

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Designer FX-Map の練習に作ったワールド法線環境光焼きこみノード。

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   ノードトランス/connectでした!歌詞を押し付けるって難しいね、こういうことなのかな 

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