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#Shade3D #クリスマス #3DCG
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以前から公開していたものプラス、ユリとバラの花を新規追加しました。
コンテンツ数が膨大で埋もれるけど、ライバルが少ないジャンルの「植物」と「キャラクター」です。
お花 第2弾
レンダリングにすっごい時間かかった。ユリと比べても倍くらい。
表面材質はノーマルマップしかないんだけどねぇ。
花びらの重なりが計算時間の肥大になるのかな。
#Shade3D
唐突だけど、花を作り溜めようと思い、モデリング開始。
第一弾は「ゆり」
ちょっとした筋まではモデリングで彫って、細かいシワはノーマルマップで表現しようと思う。
ただし、今のところノーマルマップの効果は目視できない
#Shade3D
コマンドパレットを思い出したので、使ったことなかったけど
よく使うものを抜粋してみた。
こんだけしか使ってない。
あとは全部ショートカット。
しかもCtrl+○○とか煩わしくて、キー1個だけに割り当て
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進捗: スカートとフリルの三角化解除,SDS対応.
いろいろ積み残していることはありますが、三角化解除を優先して進めています.
#Shade3D
先にUVを作らないといけなくて,見た目の進捗が殆どなかったのでお茶を濁す.本体は羽根の厚みを作っています.
作業完了したところから面を裏返しているので,法線の色が違うのはここは調整が終わったという目印です.
#Shade3D
ディスプレイスメントが適用された状態でポリゴンに変換できると教わったので、狼男さんのモフモフを刻み込めるんじゃね?と思ってテストしたのがこちら。
・・・微秒かなぁ。悪くないと思ったんだけど、一朝一夕ではいかなそう
#Shade3D
よっしゃ投稿できたー\٩( 'ω' )و /
今回はポージングが肝だった。
STL出力は一体物化だけでよいし、テクスチャも不要なのでさっくり。
色つきのレンダリングイメージは公式に掲載されてからのお楽しみで。
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赤ずきんさんも意外とサクッとジョイント(バインド)の設定ができました。
ある意味ルーチンワークだしね。2時間かからなかった。
変なバインドの割り当てがほぼ無かったのも大きいかな。
いよいよゴールが見えてきた!
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うぉーー
特大のおさげモデリングできたぞ!
どうやって作ったかの解説は難しい、というか記録する余裕は無かったけど、
オープンサブデビでエッジを立てつつ、一房一房を地道にねじって形を作ったよ。
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ハナちゃんのスカートにもジョイント仕込んだよ。
座りポーズだと綺麗に動かせないことに気づいたので。
これでペタンコ座りができるようになった。
バージョン1.1にアップして更新予定です。
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