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#blender #オリキャラ のコスチュームのデザインがはっきりしないまま、先月見切り発車でモデリングを始めたが、案の定手が止まった。 衣装のメッシュを途中まで作ったが、こりゃ最初から作り直す方が早いかな。
#blender #オリキャラ の衣装のデザインが決まらん。 特にスカート周りが、なんかまとまりが悪い。もう少し何とかしたい。 デザインが決まらんことにはモデリングを進められない。
#LBX #3DCG #blender #ダンボール戦機 #ディ・エゼルディ メッシュ完成。 次はアーマチュアを入れる。
1枚目の動きなら問題ないけど、2枚目の動きをさせると、見た目がおかしいな。 手首部分と手のパーツをロール可能なように、ボーンを分けるか。
あぁ、この関節のデザインだと、前腕部にもねじりボーンが必要になるか、もしくは回転軸をもう一つ増やすか。 IKの後ろだから制約は少ないが。
#blender あれれ? ねじりボーンがうまく働いてくれんなぁ。 ロールの値も合わせたし、Y軸の動きのみ反転させているから、肩はねじり方向には動かないはずだけど、軸が微妙にずれる。 何があかんのかさっぱりわかんねぇ。
#blender 肩の関節(とアーマー)の動きを制限したいのだけど、ウェイトをショルダーボーンで塗ると、ショルダーボーンまでIKの影響下に置かないと肩が動かない。 しかしそれやると肩の可動範囲に制限がかけられない(※ポールターゲットより上流ボーンは制限かけられない)ので使い物にならない。
#LBX #blender #3Dモデル 初音ミクモデルのひざ関節とアキレス(AX-00)のひざ関節のパーツ分割の違い (1、2枚目:ミクモデル、3、4枚目アキレスモデル)
#blender #3DCG #初音ミク #LBX くっそ、初音ミクのモデリングのタイムアタックにチャレンジしてみたが、3時間かけて結局この程度しかできなかった。 全モデリング行程の半分程度だな。 今日中に完成までもってきたかった。
パーツ構成。 ヒンジ部分とスカート装甲のすり合わせが必要だ。