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【十三階段の花子さん 磨 】
残りは、ふりーむ用の紹介文やキャッチコピーを考えれば、ってところです。
最終調整&画面キャプチャは完了しました。
あと…ちょっとで、”あの3人”が帰ってきます。
とりあえず、今日はここまで。お楽しみに!
引くほど疲れましたが、リメイク【磨】の本編実装が最後までできました。…引くほど疲れました。
一部展開の変更、削除、追加などもちょいあります。
あとがき…は今回用に書き下ろそうかなと。
CG閲覧などの「おまけ」モードは恐らく無し。
そして、タイトル画面はこれになります。
【十三階段の花子さん2秘密】
公開から1年経ったので、ちょい秘密を。
本作では、”自作”の特殊図形&テキストが扱われています。実は、これにもちゃんと意味があります。
解説画像を宜しければみてくださいね。
※当時、ツイッターで魔法文字の作り方的な話を見かけて、それを参考にしました。
自作キャラが好きなほど、実装作業が楽しいし、頑張りたくなりますね。
そのキャラが動いて喋るのを沢山見たい。格好良く見せたい、な感じ。
故のこだわり欲で作業量増えてますが、楽しい苦しみです。
思い付きで「毬」の能力シーンを、画像切り替えによる動画風で作成しました。完成版は本編にて。
【ななし冬】
一枚絵を描かずに、シーンに視覚的に緩急をつける新方法を考え中。
「じゅうはな2」(添付画像)のように、立ち絵の特殊配置でやる手もありますが、あれはバトルとか向けなんですよね。
通常立ち絵の会話でも何か…と思案し、一つ案が出たので、現在検討中です。
ななし冬。
十三階段と新キャラ「毬」の対峙シーン(仮)
結構自分的にはカッコいい感じになったかなと。
対峙系の見せ方は、ちょっと頑張るかもしれないです。
別の形式としては、文字読みの目線の間に、キャラを配置することで、表情が目に入るように…ということもできますかなと。
画像は、例。右の文章から左の吹き出しの間にキャラを配置することで解消試み。
ノベルゲームのテキスト表示ざっくり二分別で「全画面」「ウィンドウ」になって、個人的には”キャラの表情”を見せるには、ウィンドウの方が文字が邪魔しないからいいんじゃないか?
…と思っていましたが、視線が画面下半分に固定されがちなので、逆に表情変化に気づきにくい…と感じました。
ななし冬。
びっくりするほど、数行のどうでもいいシーンの背景にそれなりの時間を使ってしまった。
ただ、私の中に満足感が生まれました。謎の。
それが、コレ↓
※ツイッター用に縮小していますが、当時はこれをディスプレイサイズで作って、壁紙にしていました。
フォルダアイコンなんかが左側に寄るので、キャラがちゃんと見えるようになっていました。