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⑦スパイク→スタブ強打→アサルト心眼
スパイクは10振りにする事がこの型の必須条件となります。
どういう事かと言うと、
このスタブコンボで敵に鈍足耐性をつける
↓
アサルト発動しない
↓
耐性継続中にトゥースやチャリのコンボの〆のスパイクも心眼によって発動しません。
↓
続く
⑤妖精→トゥース強打→スパイク心眼
インパトゥースと比べると、消費が100多いという点と魔慣れが入れられないという点ではデメリットになるかもしれませんが、インパ未使用の場合こうするしか無い気がします。
④止水→応援充填→ウォクラ迅速
消費mp200の止水を起点に採用した理由は、止水バフの特性(次スキル使用まで効果継続)を考え、defの下がった状態を即刻解除出来るようにと考えました。
更に言えば、100起点をこの後に記載するコンボの為に残しておく為です。
②アドリブ→デコイ充填→止水強打〆
アドリブはモーションが比較的短めなので、詠唱のあるデコイの起点に使用する事で、コンボ終了までの時間短縮図りました。
このコンボの〆は必ず発動するものと考え、リスクが低く、尚且つ、敵との距離を無視できる止水採用しました。