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⑧
王冠のようなファティマコクピットを同じように。トランスフォームからシンメトリ有効にしてます。正面にクリースは不自然だったので修正、上面のクリースに正面の辺がひっぱられるので、近い辺同士が影響しあう使用を活用し解消します。
⑥
C面のような構造ですが、挿入後不要な辺を削除し三角ポリゴンを作成します。じゃないとこんな面にならないよ先生!抉り過ぎると不自然なので違和感がないように調整。また面の押し出し等を併用し、後頭部の突起も作成。こうなると先ほど言った通り隣接した辺が綺麗な曲面構成を邪魔してくる…
⑤
全然まだまだなので造り込んでいきます。辺をスライドさせ頭頂部のカットを造っていきます。会わせて横から見た際の曲線等も辺の挿入と移動で作ります。曲面が多いサブツールなので無暗に辺を挿入せず本当はブーリアン演算をしたいところですが、アタリだけなので今回は割と無理やり作っています。
④
面のトランスポーズ。アウトラインだけ作ってしまったら大まかな角度を決めてしまいます。(ここらへんからの順番はそれぞれの作業のやりやすい方法で)一度Dキーを押しダイナミックサブディヴィジョン(以下ds)でスムースな形のプレビューを見ます。クリースをかけた辺はエッジが保持されます。