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あやは401さんのイラストまとめ


名古屋工学院専門学校(卒)
望月杏奈大好きになった!
ゲーム会社でグラフィックエンジニアしてる
note:note.com/ayaha401
github.com/ayaha401

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たぶん分かった。
視野が狭い(tanの傾きが小さい)ほど大きなマイナスが来てrdのベクトルになると、
逆に視野が広いほどいつも使ってる-1に近い数になるな

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音声小さくするのトイレットペーパーの芯をこうやってくっつけて距離を稼いだら小さくなったりしないの?

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鼻の影とか周りがトーン貼ったみたいだったり

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なんだか気持ちが悪いのは線の数の本数も関係してるけど階調数は中途半端だからかな?
Riotは影一つしかないし…

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この手法のダメな点はノーマルマッピングとの共存がいまいち

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これはSUNAOだけどこんな感じで段階的な影を作ってそれをクロスハッチングっぽい技術で見せようと思ってたけどノーマルが無ければうまく行きそうだけど
いれると影のつき方が複雑になってクロスハッチングできても複雑になって見た目がダメになりそう

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回転だと前方に大きくなるからなんかアイデア考えた方がいいな~
構造的にリアルじゃ作れないと思うけどこうやってスライドとか

前にデカくなるのはちょっと嫌だ。可愛さがない

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作りたい形できたけどプログラムが最悪

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わからない(わからない)

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