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以前試しに実装してそのままだったXPBD [Macklin+16]、せっかくなのでPBD [Muller+07] と並べて効果の比較をした。
PBDではconstraint solvingの反復回数を増やすと無限に硬い状態へ向かってしまって困る(調整が大変)のに対し、XPBDでは反復回数を増やすと適当な柔らかい状態に収束してくれる。
Mixing Yarns and Triangles in Cloth Simulation [Eurographics 2020]
布の変形シミュレーション手法。三角形メッシュベースの手法(比較的高速に計算可能)と糸ベースの手法(構造に起因する非線形性と塑性を表現可能)を混ぜて計算するための工夫を提案。図は論文より。
https://t.co/dE37SF9dfj
Blenderトゥーンシェーディングのチュートリアルなぞった。EEVEEベース。光源3つまで扱える。ちゃんと影と陰の色が同じになる。輪郭描画は押し出し+裏返し手法に加え、ビューに対する法線方向と陰影を組み合わせる手法を重ねていて、光源に応じて太さが変わる。なるほど。
https://t.co/FxmbXWIxaQ
[2/2] About this project, I really thank David Revoy @davidrevoy 🙏; we could develop the algorithm using his professional illustrations (he is the author of a libre & open-source comic!!) and also get much inspiration from his beautiful illustrations and helpful tutorials.
イラスト画像を入力すると「乗算」や「払い焼き」等を駆使したレイヤー構造に分解してくれる手法。逆推定されたレイヤーはPhotoshop等に読み込んで編集できる。アナログ画材で描いた絵にも適用できる。超便利〜〜😄
論文:Decomposing Images ... (Pacific Graphics 2018)
https://t.co/GNEnG81874