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間接の位置が適当だと、いくらがんばって曲げてもグーにならない事を突きつけられて絶望している トホー
元のメッシュディバイドして密度あげてからバインドすると、もちょっとグキッと曲がるようにはなるけど、皺みたいの出来ちゃうなぁ 簡単に方法だと、なかな丁度良くはならんね。 影響考慮して大小のスフィアをめっちゃ増やすとかはめんどい。
なんか出来そうなので、figmaで使えるように手首に軸付けたのを出力してみよう
適当にmatcap化してみた ベッドに配置して正面から見て赤い所は段差が目立つ角度のパーツ面になるって事になるんかな。 垂直に近い円筒状のパーツは段差の回避難しいなー ちょっと傾けると大分マシになる感じ
光造形で、レジンを節約するのにこーゆー感じに中空にするも、中のレジンを抜くための穴を作らないで出力して2週間もほっぽっておいたらなー
Fusion360ででっちあげて出力したぞな
wireスクリプトたのしーww
Oculus GoのCADデータ開けた stepかー 外形のサーフェスだけでソリッドにはなってないかー ですよねぇ
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グリッドガールを廃止するんじゃなくて、グリッドマンもいればいいんじゃないかな