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オーバードローを正確に測れるツール。
UnityJapanの方が作って下さってるみたいです。
https://t.co/0dJvir9mwP
SceneViewのOverDrawモードと違って
・不透明描画も正確に計測
・Particles/Standard系にも使える
さらに複数フレームの計測結果をグラフで比較できたり素晴らしすぎでは
GoogleのFilamentのPBRマテリアル用リファレンス。
Reflectanceというパラメータで誘電体のF0が2%~16%まで調整できるようになってる。
これにより水(2%)からダイヤモンド(16%)までの質感をカバー。
直感的だしとても良さげ。
なおUnityのStandard Shaderは4%固定。
https://t.co/L8i3KmS3Z7
トゥーンシェーダ x 前髪の落ち影
髪のモデルを肌に投影してるので破綻無し&高自由度。
専用のProjector的なものを自作したのでちょっと大変でした🙃
はてなブログに投稿しました
【Unity】【シェーダ】ディレクショナルブラーのポストエフェクト実装する - LIGHT11
https://t.co/Fxz0S2PpKn
#はてなブログ
アウトラインはポストエフェクトやめて普通に押し出し+αくらいに落ち着きそう。
絵作りによってはポストエフェクトでやったほうがよさそうだけどちょっと制御しづらい。
陰影のくっきり度合い比較(テクスチャで細かく設定可能)
ハイライトのキワの色も指定できるように。
次はアウトライン調整かなー
リムライトというよりは間接光の鏡面反射という考え方に変更。ハイライトと同様、ラフネス上げると消える。
リムのハイライトのキワに色がついてるイラストとか見るのでランプテクスチャを使えるようにする&パッキリ度合いを設定できるようにしたらハイライト周りはいったん終わりにしよ