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・大きなお花をありがとう!
https://t.co/nGEdZZkOQP
かわいいタイトル、結果画面を描いていただきました!
ありがとうございます!彼岸花を育てるゲームなのにすごくほんわかしてます!
こういうWebページを作って、ご褒美ボタンを押すと移行できるようにする。
POSTで受信したパスから、適合する画像を表示する、どれとも適合しなければ表示しない、という仕組みを検討
メイン画面で獲得金額、合計金額を表示するようにしたけど、桁が多すぎて視認性が悪いな。
画面上に表示位置を移動する案もあるけど、情報が画面下にある今の状態が一番確認しやすい気がするので、スコア表示レイアウトを検討している。
今回、ゲームのノベル部分の背景画像の容量削減+抽象化を試みて以下の加工を行ったのですが、
どれが一番好みでしょうか。
(1)通常(容量高)
(2)塗料フィルタ+16色(容量中)
(3)8色(容量低)
(4)パレットフィルタ+16色(容量中)
夜なべしてステージ設定と敵キャラクタのモーションとイラスト選定が終わったあああ!
画像はRド様のお馴染みの画像を使おうと思います。
プログラムに実装はさすがに寝ないとできないので今日はこれまで!
ゲームの規模が大きくなるにつれ、設計項目が指数関数的に上がっていくから大変や!
いつもの能力成長画面も実装
今回は成長パラメータをたくさん用意したけど、あまり多いと初見でゲンナリするので、獲得G一定以上で開放するようにした
人は選択することに疲れるものなので、最初は狭い範囲で動けるようにする
制作中の長編ゲームのコード量が増大してきたので、コンテナパターンでリファクタ中
職業プログラマーになって一番良かったことは、デザインパターンみたいな、大規模でも効率的に設計できる手法を学べたこと
個人開発だと動作第一!になって「綺麗なコード」のイメージを学ぶ機会が少ないので