//=time() ?>
出来た。終わったあとに全部同じ色になるのが失敗だと思ってたけど、どうも仕様ぽい?からそれでよかった模様。
密度が違ってるから、これでいいはず(たぶん)。
※紫表示のが使用前比較
今日の継続学習ったー、編集モード理解。
辺選択して
→面削除
→面張り(直し)
→辺移動(※ポリゴン偏り編集)
出来るようになったぞぃ。
これで関節のポリゴン分割を曲げた時に荒れないようにしといてやろうつー工程にチャレンジできるように。
しかし、ハイポリが嫌がられるのもわかった…。
やっつけで、ちょっと眼窩周りに睫毛と瞳を実装の際のテクスチャぽく範囲塗ってみたけど、こんなもんちゃうんかな。
あとはレンダリングとかで、なんとかなんね?しんねーけど。
今回の用途ではやらなくていいんだけど、眼窩掘ってみる。薄汚ェクルタ族亡骸みたいな。ブーリアン減算?てのでやったほうがいいぽいが、まあ。
手書き修正なし3Dモデルのみで出力完結するのは最終ハードルで、今はまだいいんだけど、いつかはフェイシャルリグとかまでやらんといけないからなあ。