Segawa Yoshihisaさんのプロフィール画像

Segawa Yoshihisaさんのイラストまとめ


フリーランスのゲームプログラマ兼デザイナ。最近はUnity/VR/Blenderを中心に。VRデモ/VTuber撮影システムの開発、ユニティちゃん2Dのドット制作なども。JapanVRFest.(旧OcuFes)やVRGameJamなどにボランティアスタッフとして出没したりします。
qiita.com/mkt_

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はい|・ω・)つ

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法線直してテクスチャ張った。テクスチャ素材は自前のDK1を撮影。画像一枚作るためにここまでやらんでも、と思いつつも始めたら止まらなくて(*´Д`)

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そういえばDK1のCADデータがCCライセンスで配布されていたのを思い出すなど(*´Д`)
https://t.co/cl4IvLfsXy

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MikuMikuAkushu上でVRMモデルの表情操作できたで。Runtimeでモデルを再読み込みもできるようにしたし、今回はこの辺でいいかしらね(*´Д`)

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早速VRMへコンバート。視線制御もちゃんと動いてますな。ボーン正規化されるから、Blender上でrootに回転入れたりしなくても大丈夫になったり、exportのオプションとかもあまり気にしなくてよくなりそう(*´Д`)

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Unity Humanoidテスト用に箱人間を作成してみたり(*´Д`)

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読了。頂点数の少ない状態で変形を試してたり、ライティングによる影生成を捨てて陰影をテクスチャ書き込みにして見栄え良く&躓きポイントを減らしたりしてて、初心者にやさしくてオススメやも(*´Д`)
"やわらか3DCG教室" https://t.co/FDPOP6ZHCN

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UnityChanToonShader2.0のShadingGradeMap調査。専用テクスチャの黒い部分に影が入り易くなる。トゥーン用AOマップみたいなものですかね。法線転写で全体に潰したディテールを手動で復旧~調整する感じで(*´Д`)

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3DBuilderで60万⇒10万頂点にリダクション。Blenderで10万⇒2万頂点くらいに落としつつ骨入れ~自動ウェイト塗り、肩回りだけ手動でウェイト修正、手首角度修正。UnityでHumanoidにしてTポーズへ。脇のあたりは頂点修正しないとこんなもんかしらね(*´Д`)

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ライトマップベイクのチュートリアルシーン見てる。遠くなるほど荒いパラメータを当てられるように遠景モデルも程よく分割されてますね。近景モデルも自動UV展開のパラメータを個別設定して品質を上げてるっぽい。なるほど(*´Д`)
https://t.co/VozVOUIFoZ

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