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「虚言症,記憶障害者,自殺志願者に吃音,ヒキコモリ,盲目,唖障害,かんしゃく持ちの登校拒否児などなど,の女の子たちを次々とオトしていく」ゲームブランドが一時代を築き、そして衰退していった
「こーゆーところも16:9の方では見切れてないせいで,4:3のときに感じた圧迫感がなくなっている.
そういった意味で,16:9にすることで失っている部分は多いように思う.」
クマ寝袋に見る
16:9の横長画面の左右の余白をなんとか埋めようとするアニメレイアウトの典型例
あるいは、4コマ漫画におけるフキダシの専有面積対処の典型例
メディアの違いを理解せよ