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Procedural Hard Surface Design With #Houdini
ロングコート型追加装甲。残念ながらmixamoさんに骨を入れてもらえなかった…。
何かと忙しい…
Procedural Hard Surface Design With #Houdini
久しぶりに固そうなもの。
グループのクラスタリング系HDAを地味に更新したおかげで出来た、装甲の多層化。時間が無いのでディティールもペイントも適当だけど、良くなりそう。
Procedural Hard(?) Surface Design With #Houdini
せっかくなのでMixamoで動かす。
キャラは動かすと楽しいね〜
Hi! I'm Humberto, I'm a junior 3D artist. Currently enjoy working with Substance Designer and Houdini.
https://t.co/k1rQt1WJUr
#portfolioday
Procedural Hard Surface Design With #Houdini
眠気のせいか、トーンマッピングが変だったので修正。鮮やかな方が良い。
変な時間に目が覚めてしまい…
Procedural Hard Surface Design With #Houdini
内部メカ生成HDAを曲面新仕様に対応。
半透明、良いっすなー。
寝よう…
明日の #技術書典 でUnityの強化学習ツール(ML-Agents)とHoudiniのプロシージャル・モデルを組み合わせる方法の数々を説明した本を出します。
Unity ML-Agentsの使い方、UnityのHoudini Engineの使い方(特にリアルタイムにパラメータをいじる方法など)も書かれています!
https://t.co/hukFIJieEZ
Procedural Hard Surface Design With #Houdini
エッジの生成を少し更新。ボディーのシルエットにcurl noiseを入れて見た。シンプルだけど中々良い。