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Procedural Hard Surface Design With #Houdini
眠気のせいか、トーンマッピングが変だったので修正。鮮やかな方が良い。
変な時間に目が覚めてしまい…
Procedural Hard Surface Design With #Houdini
内部メカ生成HDAを曲面新仕様に対応。
半透明、良いっすなー。
寝よう…
明日の #技術書典 でUnityの強化学習ツール(ML-Agents)とHoudiniのプロシージャル・モデルを組み合わせる方法の数々を説明した本を出します。
Unity ML-Agentsの使い方、UnityのHoudini Engineの使い方(特にリアルタイムにパラメータをいじる方法など)も書かれています!
https://t.co/hukFIJieEZ
Procedural Hard Surface Design With #Houdini
エッジの生成を少し更新。ボディーのシルエットにcurl noiseを入れて見た。シンプルだけど中々良い。
Procedural Hard Surface Design With #Houdini
法線が乱れていたのは、3D-COATに読み込み時に再計算していたからだった。
法線をロックしたらツルツルピカピカ。
Procedural Hard Surface Design With #Houdini
シンプルなモデルでテスト中。平面と曲面の融合が落ち着いてきた。
しかし法線が怪しいところがあるな〜…。
Houdiniブログ:【Houdini16.5基礎編】5.パラメータ、チャンネル、アトリビュート
今回の記事はHoudiniの数値に関わる部分である、パラメータ、チャンネル、アトリビュートについての説明となります。
#Houdini
https://t.co/9D6tLTBL4l