最後はこちら!!
ゴムを咥えながら髪を束ねようとしている姿。腕をあげて手のブレスレットをアピールしているのも高たまポイントですね。そして髪を束ねるために腕をあげるということは肩の可動域が上をむくということ。それ即ち脇チラ!!

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人を中心に描いた月だったなぁ。骨格とか関節の可動域とか勉強して、今後の画力向上に繋げたい!

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ざざざとラフ。関節を動かせるようにはしてみたけれど可動域はそんなに…なさそうですね…

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肩甲骨の可動域アップめーりん!!

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上肢の外固定は肩関節内旋位をとらなければならないので円背や鎖骨の前方回旋が生じることがよくあります😅

USなどで鎖骨下筋に熱を入れながら上肢の運動を入れると比較的可動域制限や関節のリズムが生まれやすいです😌

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「それでは親方、お願いしますっ!」
「こいつは のイカルガだ。完全に色分けされ可動域もしっかりしてやがる。うちの仕事じゃあないがモノは極上だぜ」
「それでは団員の皆さまは一人十個買ってください!」
「おいコラ銀色坊主!?」

https://t.co/vmsrc7mkjR

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肩の形が特徴的なので可動域の設定に時間を使いました(楽しい)
ロボット玩具好きが活かされている部分かも?

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尾白くんの戦闘スタイル的にも股関節の外旋的な可動域とか柔軟性はとても良いと思うんだけど(1枚目)
内旋的な動きになってもうっかり可動域広めなのか、はたまた男の子らしく骨盤狭めのガチガチ系なのか気になりすぎて誰か教えてください、、

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イタロウの目の可動域。びっくりと細目

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ふと最近自分の描く猫耳の向きがいつの間にか横から斜め上に変わってるのに気づいて、昔から並べてみた。11年頃までは完全に横で片耳上げもあんまり上がってないのが、12年頃から可動域が広がってきて、その後両耳上げもするようになって、17年頃に完全にデフォルト斜め上になった感じ。

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MA形態の[ムニン]を見てみると、機首となるヘッドカバーが2対に分割していて、それぞれがある程度の可動域を持っていた模様。これもパイロットの感応波を鋭敏に受信するための構造なのかもしれないです。

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ギザっ歯”の”マスクと頭部から顔にかけて斜めに口がある系の子(妥協MAX)
可動域が思いのほか狭かった…

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今日やった
・手甲の調整とウェイト直し→昨日よりマシにはなった…
・胸側と背中側の細かい装飾に剛体やジョイントも入れた→もうちょい可動域大きめでもいいかも
https://t.co/Yd3EHPCzGq

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ロボの肩にストック押し当て、頬をつけて脇を締めるというスタイルは、可動域のデザイン・設計が優れていないと難しいので、ギャング映画のトンプソン撃ちみたいなスタイルになっちゃうねぇ・・・

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カービィの手の可動域とは

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今まさに同じところでうんうん唸ってて相変わらずシンクロ率が高い……って笑ってた
鎧の接合部とか可動域とかどこまで不自然じゃないかとかいろいろ難しいね…
装飾部分はともかくなんか根本的な造りを知らないとと思うけどそれも別にモデルはあっても正解ではないよなぁ…とかおもってしまって(字数

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私のLive2Dモデルもなんだかんだ可動域結構広いのよね

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可動域は110%くらいを目安に表情作りは変形がメインだから可動域が多いと色んな口のサイズが作りやすいです。

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筋トレだよって言われた時、左眉毛がぐん、と上がったあの可動域を広さを見逃してはいない。

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どうしても胴体の衣服と腰パーツで必要なんですよね…。パテ盛りだと重くなるし削り過ぎるとリカバリーが遅くなるとか可動域も取りづらくなるので…。なら形だけでもプラ製でできないかと考えました。何度か試す予定です。(。-∀-)
現在は太腿を4㎜切り詰めて脹脛をその分伸ばしてる作業中です

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