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サブスタンスデザイナーのメッシュを出力する新機能を試したみた。unityに読み込んでみたら良い感じと思ったけどワイヤーフレーム表示にしたらポリゴン数が多そう。 #SubstanceDesigner #Unity
いちおう真面目に紹介しておきます。
『バーチャルアルケミスト☆フラウさんじゅうななさい』
https://t.co/XzmAH6JVL2
仲間が40人くらいいて自由に入れ替え出来る
ワイヤーフレーム疑似3DダンジョンRPGを作ってます。
全イベントに全キャラ会話差分があるので(文字数)
#スーパーゲ制デー
@whiteflare_vrc こんにちは!もう試していらっしゃるかもですが、3Dビューを編集モード>ワイヤーフレーム表示にしてからUVエディタの上メニューで「UV同期選択」をONにし、破片を選択するとどこの頂点か分かるかもしれません。
昨日のてっぽ絵のメイキング的な。
①Shade上のワイヤーフレーム
②フォトショ作業のレイヤー色々(これプラス白ハイライトやオーバーレイ、覆い焼き、ボカしなど)
③完成
メカ系交流会に参加してきました。Twitterで見たことがあると言ってくださった方が多くいて嬉しかったです。コミュ症が爆発してましたが許してくれー
アバターのワイヤーフレームが見たい方がおられたので置いておきます。
初期が2.7万ポリで新が25万ポリです。
ワイヤーフレームレンダリング、サクッと追加できるだろ~
とかやってて時間結構たった。
しかし、これは...このままでは使えない...
適応にも10秒ぐらいかかるのもどうかなぁ
なるほど、ジャパリパークの限られた予算で作ったからサーバルちゃん以外は頭身が低いし背景もワイヤーフレームなんですね(?)
まず、この足のモデルにテクスチャ張っただけにしか映らないニーソと太腿の肉感をVRMで出したい
ワイヤーフレームから弄っていくだろうから
色々大変かもしれんが