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④
・MayaからゲームエクスポーターでFBX書き出しして…
・ウェイト情報のみを座標単位で転写
勝ったなガハハ
述べたいこと
『メタセコ4にDoraskin移植だれかお願い!まじでほしい!』
@arien89672207 私メタセコなんですが、髪はどらさんがブロマガで書かれていたやり方を参考にしてます
UVは短冊状のまま、房にそって筋が入る感じです(お恥ずかしいUVですみません)
今、記事探してるとこです💦
#画力ビフォーアフター
2015年(GIMP)→ 2016年(メタセコ・vidro)
デザイン画とアニメーション用3Dモデルみたいな感じだけれど、デザインラインが果たして3Dでも成り立つのか検証したかっただけだったりする。
#ジェネラルギア
しん…ちょく…まだだめだ…
←修正前のお顔(mmd出力した) →顔が凶暴すぎたのでもっと原作寄りにあがいた顔(メタセコ nowこれ)
MMD出力した方のエフェクトはミーフォ茜様のHAToon2をお借りしました。
もっと簡単なのからと思いながら、いつかデジタルで作ってやろうと思ってた1巻表紙を練習台に選び、三連休でコテコテ。
初日はメタセコ。2日目からZB。
3枚目だけ撮影の向きが元絵と違ったー。
さて、ここからどうやって綺麗なディテールを捻り出すのか。本読んで研究せねば。#zbrush
Unity上での扱い
画像1枚目:
メタセコ上で、□ポリゴンのままFBX出力。
この時点で△化が自動で行われるが、図の様に対角線が左右非対称になってしまう。
画像2枚目:
メタセコで面を△化してFBX出力。
△化のアルゴリズムが違うのだと思うけど。
FBX書き出し直前に必ず△化が必須か…
コロちゃんの本体も含めてギアもメタセコで作ったんですけど、こないだのメガミ3周年でお話したディーラーさんとの会話でもfusionとかのCADで作れた方が簡単なのかもって思ったので勉強しなきゃ…Zbrushも覚えなきゃやから人生まだまだ勉強することたくさんですね。
#アリスギア造形部
今年の4枚って絵やりたくてフォルダ漁ってたら、むかーしむかし、メタセコでモデリングに挑戦した名残りが出てきました…当時、ガラケーでしかもストレートのモデルって見ないなぁ…と思って自作した思い出。 #MMD