とりあえず今日はPmxeditor 動かせたのでちょっとだけだいえーさん修正できて満足したのでした まだ少しは操作覚えてた

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白衣テクスチャはこんな感じです。あともう少し。
あとMMD化した後のPMXeditorを利用したVroid改変法な度を皆さんに伝えたい。あとUnityからのVRMの簡易改変は最強。

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今人気のイラスト【イラスト_毎時】 第1位:ゆきはね17式ミクさん: 前回の投稿からめちゃくちゃ開いちゃいましたけど、またちょこちょこ投稿もしていこうと思います。 【ツール】 MMD Ver.9.29(樋口優様) MME Ver.0.37(舞力介入P様) PMXEditor_0252(極北P様)… https://t.co/6BFpFxOf89

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手塚モデル修正しver1.04になってますので再DLお願いします。

夏制服版の胸ポケットがおかしいことになってました。
お手元のPMXEditorで材質描画順を訂正していただいたのでも大丈夫です!

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【1枚目:VRoidやPMXEditorで表示されるモデル】
【2枚目:MMDで読み込んだ時のモデル】

2枚目の顔が・・・顔がおかしなことに・・・。
原因が分からない・・・なんで・・・?

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指のボーンを手で位置合わせすると大変なので、PmxEditorでの位置の調整方法
①関節部分の頂点を選択
②オブジェクト操作パネルの値設定タブ>重1、または重2をクリック
③中心座標の位置で右クリック>ベクトルコピーで値をコピー
④該当ボーンの「位置」で右クリックでペクトルペースト

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モデル付属のテクスチャ(画像1枚目)をペイントソフト(GIMP2等)で開いて単色で塗りつぶす(2枚目)。pmxeditorでテクスチャの差し替えをした上でMMDに持って行き各種エフェクトをかけるとこうなります。差し替え無しでも多少変わりますが(3枚目)、4枚目を参考というか目指す形にしたかったので、

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MMDモデルでpmxeditorとbrenderでのメッシュの表示順違う仕組みがよくわからん
メッシュの表示順を変えることによって解決できたはいいが・・・

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Blenderで読み込み→デシメーションで頂点数20分の1(4万頂点)に→サイズ10分の1に→ボーンやら適当なマテリアルやらつけてPMXに→イマココ

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Hoy me hizo practicar texturas, pintando desde las originales porque no se abría el pmxeditor (?) me gusta, aunque no entiendo mucho xD

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標準ボーンに合わせていたらIKも設定してくれるのはありがたい。補助ボーンを入れてもPmxEditorで追加すればいい。

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こうしてpmxeditorで色分けしたりリギング作業の後MMDに持ってきて私が何枚も作って可動テストした後提供しています(してないモデルとかアタッチメントみたいにそもそも私のじゃないモデルも映ってますが)

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ウェイト設定などをチェック。入れてなかった小物を追加。ホクロはエッジサイズで大きさが変らないようエッジをOFFにしてそのぶんサイズ拡大。
今回は素体と衣装を別ファイルで作成してPmxEditorで合成する手法を取ったのだけど割りとうまくできたみたい。リグ構造も収穫があったし。

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モデリング処女作
製作期間:1.5ヶ月(モデリング方法の勉強からスタート)
使用ソフト:xismo、pmxeditor
xismo:モデル作成、ボーン、ウェイト、UV展開、モーフ作成
pmxedior:スカート部のボーン(曲面自動設定プラグイン)
ポリゴン数:2万以下

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メガネ——!
(敬稱略)
【Model】3度の飯より寝るのが好き/ES(嘆きの舞P)/モノゾフ
【Stage】めめ/シロ
【MMEffect】そぼろ/ビームマンP/おたもん/めめ/下っ腹P
【Tool】MikuMikuDance_V926/PmxEditor_0222

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PMXeditorで変換作業

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Unity用アセット・クエリちゃんモデルからコミPo用のカツラ持って来れました・・・ Blender(ポーズが人じゃない)→PMXEditor(真っ黒)→Metasequoia(テクスチャ再割当て)で道のり、長かったです・・・

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女性モデリング。志向を変えてアニメ調の強い頭部造形Keynote+ExporyPMDでPMX出力。
スキンはメタセコ出力のまま。ボーンだけ再構成。ひじとか破綻が見えてる。ウェイト調整はPMXeditorで。

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テクスチャをとりあえず終わりにしてPmxEditorに移してみたところ。
今年中には間に合わなかったけど、後はセットアップだけだし早いうちに動かせそうだなぁ

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