翼膜彫ってたなう。サーフェスモードのブーリアンはいろいろ手間がかかる…

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やっぱりサーフェスモードでのブーリアン合体の成功率は
接合部分のポリゴン密度をクリーンクレイで減らしておく考え方で合ってたっぽい
失敗しやすそうなサーフェスブーリアンが2部品連続で成功した

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ブーリアン演算で作った図形をコピーして回転させる

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苦労さん宅のブーリアンさんをお借りしました!

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下半身のサブディバ確定とブーリアン結合終わった。腕にいきます。
組みやすさ、塗りやすさとか考えると、色々調整が必要ですね。

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バスターシールド、案の定苦戦してる。サブディビジョンサーフェスとブーリアン無双で先が思いやられる

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立体出力用に、筋彫りしたり、ブーリアンやサブディバイドを確定したりの地味な作業。おやすみなさいー。

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先ほどの話ですが例えば耽美ちゃんの髪の毛はこんな感じです
一つのサブツール上で造形しようとするとそこそこ手間がかかります(スジボリの交差など)
なので、サブツールを髪の毛の流れ毎に分割して造形してから最後にブーリアン(ダイナメッシュ)でまとめます

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ダイナメッシュではなくて、ライブブーリアンでやったら一瞬で分割できた

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ふぅ帰宅、おとなの美術室ZBrush基礎講座金曜クラスおよびZBrush添削塾ご受講の皆様お疲れ様でした!
今回のZB基礎講座#10はデジタルフィギュア原型モデルの最終仕上げ段階という事で、パーツ分割・ダボ付け・嵌合(ブーリアン)処理・ポリゴン削減・データ書出しまでの工程を一通りご紹介致しました~。

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ブーリアンのやり方理解した

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Zリメッシャー v3.0 の数値追い込み。同一でこのぐらい?iPad Proのスクショ経由なので画質が悪くてすみません。ライブブーリアンした後の大量の三角分割が消え去った。エッジを確保したいなら、クリースをしっかり入れておく必要がある。#Zbrush2019

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チュートリアル見ながら作った習作ですが、ZModelerだけのモデリングなので7770ポリです。スカルプトでブーリアンならウン10万ポリ必至ですよね。
ZBrush2019今日の朝5時配信、楽しみ〜!
それにしても20年間アプデ無料とか神かよPixologic

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先日気がついた2つの未実装部分、ブーリアンを適用したときのマテリアルの反映はもう復活してた。すばらしいー。
Shrinkwrap への Apply Visual Transform はまだみたい。

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レジン色変えるパーツをブーリアン分割してNゴンつぶしてNゴンつぶs だいぶフィギュアっぽくなってきた!!

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・べじぇでカーブ作って
・スクリューで回して
・ブーリアンで穴あけ
・いちまんポリゴン!

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回転寿司のコレは。かまぼこをブーリアンでサブストラクトして、UV開いてアレイメッシュすれば良い感じ。

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なんで!ブーリアン結果を確定できないの!どこがいけないの!ブーリアン押しても生成されない!#zbrush

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ブーリアンで押し切るのと、スイープすると、シェル化流用と、色々作り方はあるわな。

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Substance Designerメモ〆( `Д´ )
Blendノードはモデリングでのブーリアンと同じ意味があります。どのような効果が出せるのかしっかり体に覚えさせておくと便利です。

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