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立体出力用に、筋彫りしたり、ブーリアンやサブディバイドを確定したりの地味な作業。おやすみなさいー。
#エンスージアスト! #MOTOREDAPES #Blender #b3d
先ほどの話ですが例えば耽美ちゃんの髪の毛はこんな感じです
一つのサブツール上で造形しようとするとそこそこ手間がかかります(スジボリの交差など)
なので、サブツールを髪の毛の流れ毎に分割して造形してから最後にブーリアン(ダイナメッシュ)でまとめます
ふぅ帰宅、おとなの美術室ZBrush基礎講座金曜クラスおよびZBrush添削塾ご受講の皆様お疲れ様でした!
今回のZB基礎講座#10はデジタルフィギュア原型モデルの最終仕上げ段階という事で、パーツ分割・ダボ付け・嵌合(ブーリアン)処理・ポリゴン削減・データ書出しまでの工程を一通りご紹介致しました~。
チュートリアル見ながら作った習作ですが、ZModelerだけのモデリングなので7770ポリです。スカルプトでブーリアンならウン10万ポリ必至ですよね。
ZBrush2019今日の朝5時配信、楽しみ〜!
それにしても20年間アプデ無料とか神かよPixologic
#ZBrush
ストーブ付けてお部屋あったかなのでw久しぶりにモデリング進めてみた。
SD用のヒール足。
一応純正?の足首の球体関節をそのまま使える予定。後は球体関節後方の凸を差し込む凹を作るだけなんだけどブーリアンができぬ……
メカものはパーツ多くなっちゃうけど皆パーツ管理はどうしてるのだろうか。今はマージでまとめてやってるけどこれだとマージ先を間違えたり、間違えてグループスプリットしたりと結構事故が…。早めにブーリアンしちゃうと後から編集ができなくなるし。
作画補助にスカサハ師匠の靴を作る。
Zbrushのライブブーリアン、やっぱ超便利…これはつま先をマスクして抜き出しで厚みつけたものに左右から楕円球で差ブーリアンしたもの。
スカサハししょーの肩のアレが面倒だったので3DCGモデル作った ZBrushでライブブーリアン使ってざっくり→Blenderでポリ削減→クリペで線抽出
…靴も作っておこうかなぁ
イラレでアルファを作る時はアピアランスで立体を表現して、各形状を『比較 明』で合成するとブーリアンみたいに合成できる。…というような事を宇宙戦艦ゴモラを作った時にHPに載せてました(現存せず)