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ポケマス ポケモンマスターズのメイちゃんかわいいねということで
いつぞや作ろうとして力尽きたメイちゃんの3Dモデルの供養
つかメタセコでポリゴン触るの何年振りじゃろ、マジで
aviutlでやる意味は全く無い気がするけれど、メタセコでモデリングしたローポリモデル(objファイル)を読み込んで3Dのカメラワーク付けなど
#aviutl
パーツが一通り揃ったので、曲面と厚み付けを適用(メタセコだとフリーズ)して、いらないいらない内側のメッシュを削除したり形をあまり崩さない範囲でいらない頂点を削ったりする作業してます(スクショでは親指と人差し指の部分は頂点削除済み)
外部で作ったobjファイルの読み込みをメタセコで出来るか試したら成功してるようなので、照光機能で遊んでました。
意外と辺の数が少なくても滑らかに映るので計算処理が大変そうだなと思いました。(小並感)
もう少し機能を理解したらいろいろ作って公開していきたいですね。
メタセコに戻ってきました。
1 重なってはいけないanchorが重なっている。
2 直した。
3 足首は正解がわからない。
4 靴を小さくした。
今日やったこと
・モーフだいたい直ったはず
・体型調整やり直し(昨日のが保存できてなかった)→手首足首から先、首から上のウェイトは大丈夫。肩は全然だめ→消す
・髪にスフィアいれてみた
※メタセコから出し直すときは目は後で入れる
#進捗ノート https://t.co/P4hsdnFPEC
備忘録として、だいぶお顔の整形した。初号機とかすごいブサイクで震える。
メタセコ上ではイケメンだったのにMMD持ってくるとこんなになるんだよ怖いよね。最新版のダグビリンガム氏、だいぶ良い顔になってきた
メタセコ→FBXでの頂点カラー出力の検証
シェーダはこちらをお借りししました。
https://t.co/YPbx9FCO42
1.メタセコ上で
2.Unity上で
3.メタセコ上「面」に頂点カラー設定
4.「3」をUnity上で
結果、頂点カラー出力できます!「面」に設定したものもそのまま!
※アルファはシェーダの仕様で未反映?
臥薪嘗胆の日々を経てついにgimpでつくったテクスチャをメタセコでマッピングしてステージをつくる術を体得したのでもうぼくは無敵です人体でもロボでも植物でもどーぞどーぞかかってきなさいまとめておあいてしてやりましょう