こういうのも間違い。メタセコ上でフリーズしないと、こういう風にエッジが消えた、全体的にフニャフニャな滑らかさになる。そういうの全部書いてるから。https://t.co/9TkrkXM1dn

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メタセコの法線編集で法線を適当な角度にしたら、思いのほかいい感じに影がでるようになった。アバターにしたら色んな環境でテストしてみよう。

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円形の物は縁だけ丸くするとカクカクが目立たなくなるので縁だけ分割。
メタセコでやる場合オブジェクトコピー作ってcatmallで倍に分割。
元のオブジェの縁をワイヤーツールで分割してコピーしたオブジェクトをゲージに左クリックで縁の頂点を合わせてポチポチ。

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fusion360のプロジェクトを一発でobjに変換できたのね…
ボディごとにメッシュにしてた;;
メタセコでサーフェイス分けと配色イメージ。
DAZだしポリ数は気にしない(震え声 https://t.co/Cr9wqQ1wzT

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xismoのおかげでメタセコでやってた時よりモーフ作成楽になって本当ありがてぇ(ダイマ)
『あ』作れば倍率0.5にして『え』作れるし、『お』作れば同じ要領で『う』も作れてしまう『い』に関しては比較的楽だからちょっちょいとやれるし『あいうえお』あればもう歌える!!💪

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メタセコイアでベース形状を作り、zbrushで毛並みなどを入れています。
出力を考えなければ、この辺りが一番楽しい🌝


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メタセコからZbrushにNゴンをもってくのはだめかー そんな気はしてた。
穴空いた所はちまちま埋めよう。

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仮スカルプトしたモノをメタセコに持ってくる。
これをリトポして形を整えて、もう一回本番スカルプトをする。

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メタセコからBlenderにインポートする為の試作モデルを作ってみましたが...パパは髪の毛が無いとそのまんまゴリラですね😂

下手過ぎて涙出るぅぅぅぅ

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公開されてるスーツモデルを改造中 腕と脚を細くしてポケットの変形 少しなで肩 ネクタイ固定 ズボンからシャツを出す ズボンのすそを短くして足首追加 でもよく考えたらメタセコじゃなくてblenderで改造するべきだったのかもな いまさらだけど

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最近あんまりメタセコ触ってなかったのでお顔チャレンジ
ジークさんから変えたので服はジークさんのまま

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←前に挫折したメタセコ 今回がんばってるblender→

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お題「ハンバーガー」
自然物が苦手過ぎて...。レタスが壊滅的💦メタセコの標準レンダラのトゥーンでアニメ調に。

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にゃーん
メタセコ作業終了_(┐「ε:)_
明日(今日)ボーンとウェイとするドン

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勢いで作り始めたものの、メタセコ3でぐねぐねさせて髪の毛を作っているものだから先が長くなりそうなキリシュタリア様
あと圧倒的に資料が足りない…
xismoのヘアーノードの方が良かったかなあ

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背景描けない
→トレスなら…
→それだと著作権とか
→そうだ、自分で作ったのをトレスすればいいんだ!(迷走し始めた)
→メタセコで作成(今ここ)

こんな感じになりました
(木目テクスチャのみニコニ・コモンズのnc98923をお借りしています。)

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今日薬研極2周年だから極衣装着せたい😊とか思ってたけど極どころか服すら着ていないという体たらく
顔が気に入らずメタセコとエディタを往復する日々

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メタセコで開いたけど、まあ、vrmで書き出したのをunityで使うっていうやり方が普通よね、イレギュラーなことやるとやっぱりポリゴン削減したり、アニメーションつけなきゃだったりで、結局1から構築みたいな予感

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とよくわからないスイッチが入った今日の進捗がこちら。
フェルトぬいぐるみっぽい感じの。テクスチャも貼ったけど拡大しないと見えない…。
そしてメタセコはv3なのでボーンが標準で付いていない。

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メタセコでもPMXエディタでも最下面0でデフォルトボーンも0なんだが
何故めり込む?w

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