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或许现在……并不适合停下。
어쩌면 지금은...멈추기에 적합하지 않은 것 같네요.
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②'97 랄프 킥 크리티컬 히트
공격판정이 나오는 4번째 모션의 '1프레임 째'에 맞춰야 합니다
거기다가 확률계산까지 해야해요(아마 1/4 정도?)
거리 조절이 힘들어졌습니다
(화면 끝에서 약간 앞)
대미지는 1.1~1.15배 정도
KOF'97도 랜덤대미지이고 카운터 떠도 대미지 증가 없음
#랄프존스
신고 외의 크리티컬에 대해 정리합니다
①'96 랄프 킥
타이밍만 맞으면 100% 뜹니다
강버전은 서로 화면 끝일 때 대부분 성공
(약버전은 거리 조절 어려움)
공격판정이 나오는 4번째 모션에 맞추면 됩니다
(4fr 간)
대미지는 1.1~1.15배?
KOF'96는 랜덤대미지고 카운터라도 대미지 증가 없음
#KOF
@LunaMoon034 이 모션 얘기하시는 거구나...이런 모션도 짧은 다리이기 때문에 귀여운 것 같지만서도 취소님 뜻이 그러하셔서 더 리얼하게 걷는 느낌을 주기위한 노력하시는 것도 좋지만요...너무 무리만 하지 마세요 ㅠㅠ
แจอินเลือกไม่กินยาคุมฮะ อร๊ายยย แม่รอเลี้ยงหลานนะลูก ปล.รายละเอียดตอนนี้เยอะมากเกี่ยวกับฟีโรโมนแจอิน กับยุน เราแปลไม่เก่งเท่าไร เดี๋ยวรอlcแปลไทยอีกที ฮะคร่าวๆประมาณฟีโรโมน2คนนี้เข้ากันกัน เหมือนทำพันธะ เพราะแทยุนเคยช่วยไว้ตอนที่น้องโดนบัก ปธ ข่มขืนมา #minmotionsyndrome #민모션
'96 이후에도 1번째 업어치기는 구분이 됩니다
다만 천지 뒤집기 1타 모션을 사용하지 않게 되었고 후반의 연속 업어치기와 완전히 동일한 동작입니다
심심해졌네요
지옥 극락은 일본어로 지고쿠 고쿠라쿠라서
라꾸라꾸 같이 라임이 살아있네요
~떨어뜨리기는 던기기 기술이름 같은 느낌이 나죠
필살기와 초필살기의 1번째 업어치기는 모션 구분이 되어있습니다
왜냐면 상대가 상태가 다르죠
'서있음' vs '쓰러져있음'
음 이거 업어치기 맞나?
같은 업어치기로 보이는데
1번째 던지기는 서있는 상대를 패대기
2번째 던지기는 쓰러져있는 상대를 하늘로
엄연히 다른 동작이라 모션이 1장도 안 겹칩니다
1번째 던지기는 전신으로 상대의 균형을 무너뜨린 후에 팔로 업는 모션인데, 유도를 잘 아는 사람이 그린 것 같아요
#다이몬고로
점프 착지 시는 '3프레임 간 착지 모션'이 표시되지만 다시 점프하는 경우를 제외하면 바로 움직일 수 있습니다
점프 공격을 사용한 경우 정말로 3프레임 간 움직일 수 없게 되는데, 이 경직은 기본기, 필살기, 공격회피 등으로 캔슬 가능합니다
점프 관련 동작은 '1프레임 정지'가 발생하지 않네요
KOF '96부터 이런 관성으로 보이는 것들이 싹 사라졌습니다
용호의 권에도 관성 같은 게 있는데, 이런 건 다른 게임에는 없는 모양입니다. 전진 중에 후진을 입력하면 , 1프레임 동안만 전진 모션으로 후진을 하게 됩니다
연출이라기 보다는 각 동작의 연결 방법에 대한 문제일수도...
#용호의권
초절정 미소녀 리타쨩입니다
유니콘 계통이 너프좀 먹었지만 여전히 700코는 유니콘계통이 다 해먹습니다
다른거보다 아름답고 모션에 힘을 들인점이 포인트가 높습니다 https://t.co/t6SK5savc5