画質 高画質

Athena-zaki
This concept made me laugh so booom. I can't help but say this in Yama's voice.

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KOF 13 도트 그래픽 추가

・서서 대기 (뉴트럴 포즈)
거의 움직이지 않음→아랑1에서 유래?

・선풍곤
버튼을 연타해서 공격을 연장하면 특수연출
손을 돌리는 방향이 반시계방향인 것은 초기작품의 영향?

・장대높이뛰어차기
기존 모션은 그대로 따라하고 애니매이션 장수 추가
8장(RB)→10장→14장

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KOF 13 追加

・立ち待機モーション(ニュートラルポーズ)
ほとんど動かない→初代餓狼?

・旋風根
ボタン連打で攻撃を延長すると特殊演出が出る
両手を回す方向が反時計回りなのは初期作品の影響?

・棒高飛び蹴り
アニメーションを増やしていて、被る部分はほとんど同じポーズ
8枚(RB)→10枚→14枚

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day 25: PAST
MAGAI and his baby post fall of the Yasakani clan. But the flame will burn into the future!

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バイオハザード(RE2とRE3)をプレイしているみらいちゃん
この前のKOFに続き、最新グラフィックでリアルに作られているため、敵の強さと怖さがヤバくて怯えているみらいちゃん。
ゲーム画面:タイラントさんが初登場するシーン

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クーラ・ダイヤモンド - KOF

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RT) 私も気になったので調べてみました
弱攻撃から超必殺技に繋がったのは'94からでした
アテナのビットも、キムの鳳凰脚も'94の時から既に発生速度が速かったんですね…

アテナの弱足払いからならキャンセル無しでも繋がります😵
知らなかった…

逆に'96で全員遅くしたって感じ?

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3) 장대높이뛰어 차기(棒高飛び蹴り)
(아랑1은 기술명 모름)

아랑1~SP끼리는 꽤 비슷합니다
KOF '95는 어렌지가 많이 들어갔네요

'97은 리얼 바웃의 모션을 베이스로 썼고 애니메이션 장수를 조금 늘렸습니다.

KOF13도 '97가 베이스

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2) 선풍곤
(아랑1의 경우 다른 기술)

아랑2~SP의 경우 얼굴과 봉의 도트 그래픽이 아랑1과 비슷합니다
(얼굴은 리얼 바웃2까지 거의 안 바뀜)

KOF에서는 봉의 잔상 표현을 거의 안 쓰네요

리얼 바웃에서는 2바퀴가 1세트(손 모양)
준비 동작 때 봉의 회전축이 이동

KOF 13은 회전 방향이 반대

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아랑전설의 빌리 칸

1) 서서 대기 모션(뉴트럴 포즈)
KOF '95는 아랑1 포즈, KOF 13은 굳이 분류하자면 아랑2~SP 쪽에 가까운 듯

리얼 바웃부터 복잡해지기 시작했는데 KOF '97에서는 용량까지 많이 쓴 것 같네요(기본 포즈는 리얼 바웃 베이스)

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「棒高飛び蹴り」
(初代餓狼伝説の方は技名不明)

初代と2~スペシャルは結構近いです
KOF '95はかなりアレンジが入ってますね

'97はリアルバウトのモーションをベースにしていて、枚数を少し増やしたぐらいです

KOF13も'97がベース

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「旋風棍」
(初代餓狼伝説の場合、別の技)

餓狼2~スペシャルの場合、顔と棒のドット絵が似てますね
(顔はリアルバウト2まであまり変わっていない)

KOFでは残像の表現を使わないのが特徴

リアルバウトでは2回転が1セットの構成
出始めで回転軸が移動します

KOF13は回転方向が逆

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餓狼伝説のビリー・カーン

「立ち待機モーション(ニュートラルポーズ)」
KOF '95は初代餓狼のポーズ、KOF 13はどちらかというと餓狼伝説2~スペシャルのポーズに近い

リアルバウトから複雑化しましたが、KOF '97ではさらに容量を惜しまないって感じです

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KOFさんちのマシュマロちゃんを描かせて頂きました!
額装までして頂き、有り難い限りです。
タイヤが在るのはね、

タイヤ屋だもんで。(笑)
粋なTweetでございます。

https://t.co/jioMLaMBtg

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