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리얼 바웃 아랑전설은 슈퍼 스파2X를 참고로 했을 지도 모르겠습니다
'특수한 공격판정이 아니면 맞지 않는다'라는 개념은 아랑전설 3의 오버 스웨이 공격에도 있죠
스웨이 라인에 있는 상대를 공격하려면 그 라인에 대응하는 공격을 해야만 합니다
아랑 스페셜까지는 공격의 높이로 이걸 조정했죠
리얼 바웃 아랑전설의 '특수 추가타 판정'
실은 슈퍼 스트리트 파이터 2X에도 비슷한 개념이 존재
특정 기술로 뜬 상대에게 추가타를 넣을 수 있는 건 '특수 추가타 판정'을 가진 기술 뿐
호승룡권은 라이징 태클처럼 양쪽 속성을 모두 가지고 있음
#스트리트파이터
이런 건 아랑전설 시리즈에 있는 '거리가 가까워지면 호흡을 멈추고 긴장하는' 특별 연출과는 정반대 생각이죠
앉아서 긴장해야 하는데 서있을 때처럼 호흡하고 간혹 엉뚱한 동작을 취하기도 합니다
이런 장난스러운 발상 너무 좋아요
용량에 여유가 있었다는 점도 이유의 하나일듯
#아랑전설
리얼 바웃 아랑전설 2의 테리는 파이어 킥이 생겼는데, 상대를 띄우고 다른 필살기로 추가타를 넣는 전제로 만들어진 기술입니다
이 때문인지 크랙 슛과 번 너클까지 특수 추가타 판정이 생겨버렸네요...
좀 많지 않나? 하는 생각이 들기도
여전히 라이징 태클도 이어집니다
리얼 바웃 아랑전설 계열의 '띄우기'와 '특수 추가타 판정'
띄우기로 공중에 떴을 때는 특수 추가타 판정이 있는 공격으로만 추가타가 가능
예를 들면 라이징 태클은 이 두가지 속성을 모두 지녀서 높게 맞추면 한 번 더 들어갑니다(자급자족)
KOF의 절대판정 같지만 제한이 더 많죠
#아랑전설
아랑전설3: 공중 다단 히트/ 띄우기 속성
이 시스템은 공중 콤보를 가능하게 합니다
아랑전설 스페셜까지는 없었던 개념
공중 다단히트 자체가 없었어요
1히트하면 그냥 다운되어버립니다
용염무도 지상 히트 시가 아니면 2히트 하지 않음
(공중 히트 시 손에 맞고 다운)
#아랑전설
아랑전설 스페셜
완전히 타격판정으로 변경
돌진 포즈가 완전히 나와야 공격판정이 생기는데 밀찰시 10프레임 소요
이 상태로 25프레임간 지속/전진
돌진시: 무릎아래 무적
37프레임간 이동하면서 잡는 아랑2, 가드 대미지가 있고 상대보다 유리하게 움직일 수 있는 스페셜, 어느 쪽을 선호하시나요
눈치채는 게 너무 늦었으나...
앤디 보가드의 비상권은 아랑전설 3부터 '주먹'으로 발사했던 모양
사가트? 존 크롤리?
KOF '99은 아랑전설3의 완전 재현이 아니었네요
리얼 바웃 아랑전설 스페셜부터 손이 안보이지만 전작을 베이스로 하고 있으니 주먹이 맞을 겁니다
다음에는 KOF
#아랑전설
리얼 바웃 아랑전설 2 커맨드 잡기 사정거리 비교
1위: 드릴 레버 1회전 (잠재능력)
나생문(라쇼몬) 레버 1회전(잠재능력)
30
3위: 기간틱 사이클론 레버 1회전(잠재능력) 26
수치 기준: 밀착상태를 0으로 봄
RB2는 잡기거리가 전체적으로 너프되었습니다
크라우저는 절반 이하 수준
#아랑전설
상대가 어느 정도 가까워지면 공격을 개시합니다
회전 부분은 정확히 5바퀴
이건 뭐 거의 텅 푸루의 '선풍강권'이네요
아랑전설은 이 포즈로 공격하는 기술이 너무 많음 ㅋㅋ
선풍 성애자들
리얼 바웃 아랑전설 커맨드 잡기 사정거리 비교
1위: 기간틱 사이클론 →↘↓↙←→↘↓(잠재능력) 72
2위: 폭탄 박치기 →←↓↑(필살기) 52
3위: 귀문진 레버 1회전(필살기) 43
4위: M.타이푼 →←↙↓↘→(잠재능력) 42
수치 기준: 밀착상태를 0으로 봄
#아랑전설
리얼 바웃 아랑전설 스페셜 출시일이 1997년 1월 28일이기 때문에 KOF '96 쪽이 먼저이긴 한데…
완전 다른 사람이 되었다는 느낌을 준 건 프랑코가 먼저죠 워낙 임팩트가 컸음 ㅠㅠ
근데 고로도 의외로 체격차가 있습니다
인형옷이라고 봐도 될 듯
'프랑코 배쉬 현상'이란?!
속편에서 완전 다른 사람인 것처럼 체격, 얼굴 등이 변화하는 현상
리얼 바웃 아랑전설 스페셜에서의 디자인 변경에 기인합니다
'96의 다이몬 고로, 친 겐사이
KOF XII의 랄프, 클라크(클락) 등
#아랑전설