빌리 칸의 이 기술은 타격 판정? 장풍 판정?
완벽하게 알아봤습니다

①삼절곤 중단 치기
아랑전설, KOF '95에서는 '장풍 판정'
'95에서 확인한 바로는 일반 장풍과는 달라서 상대 장풍을 소멸시켜도 자신은 남아있습니다(왕장풍은 못 없앰)

KOF '97이후는 그냥 '타격 판정'

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리얼 바웃 아랑전설은 슈퍼 스파2X를 참고로 했을 지도 모르겠습니다

'특수한 공격판정이 아니면 맞지 않는다'라는 개념은 아랑전설 3의 오버 스웨이 공격에도 있죠

스웨이 라인에 있는 상대를 공격하려면 그 라인에 대응하는 공격을 해야만 합니다

아랑 스페셜까지는 공격의 높이로 이걸 조정했죠

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리얼 바웃 아랑전설의 '특수 추가타 판정'
실은 슈퍼 스트리트 파이터 2X에도 비슷한 개념이 존재

특정 기술로 뜬 상대에게 추가타를 넣을 수 있는 건 '특수 추가타 판정'을 가진 기술 뿐

호승룡권은 라이징 태클처럼 양쪽 속성을 모두 가지고 있음

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이런 건 아랑전설 시리즈에 있는 '거리가 가까워지면 호흡을 멈추고 긴장하는' 특별 연출과는 정반대 생각이죠

앉아서 긴장해야 하는데 서있을 때처럼 호흡하고 간혹 엉뚱한 동작을 취하기도 합니다
이런 장난스러운 발상 너무 좋아요

용량에 여유가 있었다는 점도 이유의 하나일듯

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리얼 바웃 아랑전설 2의 테리는 파이어 킥이 생겼는데, 상대를 띄우고 다른 필살기로 추가타를 넣는 전제로 만들어진 기술입니다
이 때문인지 크랙 슛과 번 너클까지 특수 추가타 판정이 생겨버렸네요...

좀 많지 않나? 하는 생각이 들기도
여전히 라이징 태클도 이어집니다

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리얼 바웃 아랑전설 계열의 '띄우기'와 '특수 추가타 판정'

띄우기로 공중에 떴을 때는 특수 추가타 판정이 있는 공격으로만 추가타가 가능

예를 들면 라이징 태클은 이 두가지 속성을 모두 지녀서 높게 맞추면 한 번 더 들어갑니다(자급자족)

KOF의 절대판정 같지만 제한이 더 많죠

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아랑전설3: 공중 다단 히트/ 띄우기 속성

이 시스템은 공중 콤보를 가능하게 합니다
아랑전설 스페셜까지는 없었던 개념
공중 다단히트 자체가 없었어요

1히트하면 그냥 다운되어버립니다
용염무도 지상 히트 시가 아니면 2히트 하지 않음
(공중 히트 시 손에 맞고 다운)

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아랑전설 스페셜

완전히 타격판정으로 변경
돌진 포즈가 완전히 나와야 공격판정이 생기는데 밀찰시 10프레임 소요
이 상태로 25프레임간 지속/전진

돌진시: 무릎아래 무적

37프레임간 이동하면서 잡는 아랑2, 가드 대미지가 있고 상대보다 유리하게 움직일 수 있는 스페셜, 어느 쪽을 선호하시나요

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영거리 봉황각에 대해

'아랑전설 2 시절의 가불 봉황각 재현'이라고는 하지만 의외로 재현도가 높진 않아요

①잡기거리 안에서 쓰면 돌진 포즈가 생략됨

②난무시 원거리 약펀치가 들어가야 비틀거림

아랑2에서 돌진이 나올 거리라면 가드모션을 취할 수 있어서 잡히지 않기에

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리얼 바웃 아랑전설 2, 아랑전설 WILD AMBITION은 봉황 이펙트가 없습니다

RB2는 그런 점에서 어찌보면 원점 회귀네요

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봉황 이펙트가 나오는 봉황각은 의외로 적습니다

①리얼 바웃 아랑전설/ 김갑환
②풍운 슈퍼 태그 배틀/ 김수일
③리얼 바웃 아랑전설 스페셜/ 김갑환
④KOF 2002 UM/ 김갑환

RB1에도 봉황이 있었습니다! 너무 작지만...
지금까지 모르고 있었네요

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눈치채는 게 너무 늦었으나...

앤디 보가드의 비상권은 아랑전설 3부터 '주먹'으로 발사했던 모양
사가트? 존 크롤리?

KOF '99은 아랑전설3의 완전 재현이 아니었네요

리얼 바웃 아랑전설 스페셜부터 손이 안보이지만 전작을 베이스로 하고 있으니 주먹이 맞을 겁니다

다음에는 KOF

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리얼 바웃 아랑전설 2 커맨드 잡기 사정거리 비교

1위: 드릴 레버 1회전 (잠재능력)
나생문(라쇼몬) 레버 1회전(잠재능력)
30

3위: 기간틱 사이클론 레버 1회전(잠재능력) 26

수치 기준: 밀착상태를 0으로 봄

RB2는 잡기거리가 전체적으로 너프되었습니다
크라우저는 절반 이하 수준

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상대가 어느 정도 가까워지면 공격을 개시합니다

회전 부분은 정확히 5바퀴

이건 뭐 거의 텅 푸루의 '선풍강권'이네요
아랑전설은 이 포즈로 공격하는 기술이 너무 많음 ㅋㅋ
선풍 성애자들

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리얼 바웃 아랑전설 커맨드 잡기 사정거리 비교

1위: 기간틱 사이클론 →↘↓↙←→↘↓(잠재능력) 72
2위: 폭탄 박치기 →←↓↑(필살기) 52
3위: 귀문진 레버 1회전(필살기) 43
4위: M.타이푼 →←↙↓↘→(잠재능력) 42

수치 기준: 밀착상태를 0으로 봄

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아랑~마크 오브 더 울브즈~
약칭 MOW입니다만
당시에도 독특한 채색과 캐릭터로 인기가 많았습니다
다만, 기존 SNK게임에 비해서 기본 시스템이 조금 어렵다고 해야하나...
커스터마이즈를 잘해야 하는 게임이라 심오한 맛이 있었습니다 https://t.co/u1kceg8AEf

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리얼 바웃 아랑전설 스페셜 출시일이 1997년 1월 28일이기 때문에 KOF '96 쪽이 먼저이긴 한데…

완전 다른 사람이 되었다는 느낌을 준 건 프랑코가 먼저죠 워낙 임팩트가 컸음 ㅠㅠ

근데 고로도 의외로 체격차가 있습니다
인형옷이라고 봐도 될 듯

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'프랑코 배쉬 현상'이란?!

속편에서 완전 다른 사람인 것처럼 체격, 얼굴 등이 변화하는 현상

리얼 바웃 아랑전설 스페셜에서의 디자인 변경에 기인합니다

'96의 다이몬 고로, 친 겐사이
KOF XII의 랄프, 클라크(클락) 등

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빌리 칸은 시리즈가 진행되면서 얼굴이 거의 바뀌지 않은 캐릭터라고 생각됩니다...

아랑전설은 눈이 좀 무섭네요
나루토에 나오는 '백안'?

아랑전설 스페셜까지는 얼굴이 큰 편이었는데, 아랑3부터 작아집니다

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OK !!
어떤 스타일을 선호하나요?

①아랑전설 1 스타일
모자를 수직 방향으로 던짐

②아랑전설 2 스타일
대각선 멀리 던짐. 이쪽에 등을 보일 때가 많음
'96와 '97는 알고 보면 꽤 다름

③상의를 사용하는 스타일
작품에 따라 다릅니다 (하나는 승리 포즈가 아님)

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