このコンポジット端子、配色と形がどう見ても童謡に出てくるチューリップなんだよな

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房でまとめるいつもの描きかたでも、半透明は可能です。

フィルムの面影が残る「撮影」ではなく、現代の技術的な足場〜「コンポジット」の視点にて、キャラのデザイン工程までさかのぼって最適化を探る、そろそろ良い頃合いのように思います。

もちろん、運用コスト試算やテストは入念におこなって。

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compositingなし(左)とあり(右)の違い
cyclesでレンダリングすると差が結構出る
もう少し上手くコンポジット使えるようになりたいな
もっと勉強します!

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砂浜のセルルック化と設置調整&影。

あとはヤシ1本くらいは生やしてちょっとコンポジット追加して、おしまい。

2ポーズ目、終わりが見えてきたのじゃー。

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ビデオフロッピーを再生しDVDに保存後PCで画面キャプチャでデジタル化しました

イラストの方が劣化の影響が少ない気がしますが文字は潰れてます。コンポジット端子での劣化もありますが、、二枚目はフィールド記録でかなりジャギーが強いです。3,4枚目は拡大してビデオフロッピーに保存したものです

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ハイゼンスレイソニックL

スポーティーな赤で仕上げてみました✨

コンポジットシールドブースターを装備して、2枚目のフォトのように両手で構えるポーズにすると面白い構図になります😆


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コンポジット遊びしてたのをヘッダーにしたことにより、不覚を取り続けていたユキちゃんAが退いた

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先週作っていたライン抽出用コンポジットノードとセルシェーダーを、バーサークフューラーでテスト。
オブジェクト数1500個、メッシュ数150万の重いモデルですが、1フレーム4秒程度でレンダリングできました。軽い割にしっかり抽出できたので今後はこのノードでライン作っていこう。

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一応昨日の背面法+一部コンポジットの作業記録です。

コンポジットのエッジは

・Sobelで出したエッジをBlurでぼかしてColorRampで削ってSoftenでなめらかにしてAntiAliaseを一応かける

・数倍した出力を数分の1に縮小(Cubic)して細くする

コストは、2.5秒(背面法のみ)→5秒です。

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基本背面法だけど、胸の下とか袖はコンポジット。

やるならこっち方面かなぁ。
Sobelの線が太いので大きく出力して縮小……ってやったらやっぱりレンダリング時間が_:(´ཀ`」 ∠):_

基本背面法は変わらず、何を組み合わせるか、かなぁ。

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sketchで描いたものを仕上げました
コンポジットしているときが一番が好きです

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心理ゲーム2キてるなー。昔あったビデオドラッグをスーファミで目指したんだろうか。S-VIDEOでキャプチャしてるんでコンポジットで出してるテレビ側より画質いいな。

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今日はディスコードで Pとの交流会ですね
さて今日の靴はミドリ安全の救助用半長靴(はんちょうか)です
ラバーテックソール、耐火踏み抜き帯電防止とフルスペックでありながらもコンポジット甲被と樹脂先芯で軽快かつ柔軟に仕上がっております

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1枚目:Blenderから書き出し
2枚目:AfterEffectsでコンポジット

加工は偉大ですね
まだまだがんばりますので応援してくれたら嬉しいでーす

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前作った物の加工前後
左がblenderから吐き出した画像、右がPhotoshop,Aeで加筆、コンポジットした画像。

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アニメーターがコンポジットの処理過程を知ることは、線画の描き方の明確な指針を得ることにも繋がります。

線画オンリーの意識では、ポテンシャルを十分に発揮できないとも言えます。

例えば、炎のマスクを作画する際に、処理を知っていれば、最適な精度で描画できます。

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たとえば、BOOKやセルが何段も重なるような複雑な奥行き構成で、しかもカメラワークの動きがある場合、カメラの視角で位置がズレて見える「マルチプレーン」撮影をフレームの枠で指定する方法は、正直、精度が低いです。

実際に、コンポジット(撮影)の段階で調整・修正することが多いです。

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頭空っぽラクガキ298
「仮面ライダーV3」から「仮面ライダーV3」
なんちゃってライダーシリーズ続き
悪の組織の攻撃で瀕死の重傷を負った風見志郎が1号2号によって改造された。
その場にあった次世代型改造人間強化コンポジット(両ライダーの複合データが反映されている)を元に施術された姿。

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フライヤー(表紙イラスト)のコンポジット前のタイムラプスをアップします😊
ここからさらにコンポジットでかなり様子がかわることがわかるかと思います。

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いったん完成!
コンポジット楽しいねー(*‘∀‘)
眉と目が髪の毛に隠れないようにできたからよりアニメっぽくできるようになった気がする

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