髪部分
←通常の背面法 背面法ベースに独自に調整したエッジ→

法線の切れ目でエッジが消えていたり、エッジとメッシュの間に隙間ができていたのが無くなっている
微々たる差だけど、こういうところを詰めていけば全体のクオリティにも繋がるんじゃないかなと

0 4

背面法とガンマのカラーだけでセルルックは顔と体に専用ライトをあてないとアニメみたいなぬるーんとした影にならなーい。影は描きこんじゃって影なしライトをあてたほうが安定する感じ。でもテクスチャーかくのメンドクサイ感じ

4 15

小麦粉さんのエッジはMMDと同じ背面法で出してる
コンポジットでも出してもいいけどこっちの方が調整簡単だし
色トレスが超絶簡単

3 9


ソリッド化モディファイアを用いての背面法で輪郭を出しているのですが、目の内側のラインにまで輪郭が発生してしまいパンダのようになってしまいます…

わかる方、解決する方法や考え方などご教授ください…

0 0

ちゃんと完成をイメージしないで行き当たりばったりだったのでテクスチャに無駄がある上汚いです(今回は全部2D上で描いてます)
このモデルは背面法による輪郭抽出とSubdivisionのモディファイアを使ってますが外すと△14,384

2 14

あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない「本間芽衣子」

1週間以内に背面法だけでどこまで作れるか挑戦がてら作成

モデリング初めた頃と比べると確実に早くなった気がするけど、ディティールはまだまだ力不足を感じます(^_^;)たぶん最後まで作りません…

21 200

これに法線転写ってやつをすればまともに見えるのかな…?
あと背面法ってやつで作ったアウトラインに変な隙間ができるのがよくわかんない

2 13

背面法よくわからないけど顔制作中

0 11


15day4h

セルルック調のノードに挑戦
こちらお借りしました
https://t.co/Jwdu9reppE
エッジはいわゆる背面法

顔のポリは半球使って法線修正してます

2 4

リアルタイムでプレビューしたかったのでToonKitForCyclesからKiryToonShaderに変更しました
アウトラインは背面法(+ベベル)です(もともと背面法前提でモデルを作らないと綺麗に出ないですよね...)

それにしてもテレビシリーズを参考に作ったモデルなので、映画と比べると顔が幼いですね

2 12

角度によって見える鼻の輪郭を試作。
これって「背面法」で合ってる……?

2 6

髪の毛の前髪。
線のマスク処理はまだしてないけど、背面法では出しにくい線がでてくれるの嬉しい。

0 7

うちのオリキャラちゃんをMatcapで髪の陰影とハイライト。
背面法でエッジ(入り抜き)やらデータ転送で法線調整やらやってみた。
これは使える。しかもこの結果をテクスチャに焼けるので陰影とかハイライトとか絵が苦手な僕にとっては助かるわー

0 3

マテリアル設定いじってライトOFFでも実機上でテクスチャ綺麗に出るようになった よかった
輪郭線抽出機能あったのでちょっと設定してみたけど精度悪いな?DSか????
背面法が無難かー?

1 1

アウトラインむずい 背面法?とfreestyle併用

32 237

Blender2.8のEEVEEに移行しました。うっかり2,7のデータに上書きしたけどまあなんとかなるでしょう・・・!

それと、かんたんな背面法でアウトラインが出るようになりました。

0 4