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髪部分
←通常の背面法 背面法ベースに独自に調整したエッジ→
法線の切れ目でエッジが消えていたり、エッジとメッシュの間に隙間ができていたのが無くなっている
微々たる差だけど、こういうところを詰めていけば全体のクオリティにも繋がるんじゃないかなと
#blender質問室
ソリッド化モディファイアを用いての背面法で輪郭を出しているのですが、目の内側のラインにまで輪郭が発生してしまいパンダのようになってしまいます…
わかる方、解決する方法や考え方などご教授ください…
ちゃんと完成をイメージしないで行き当たりばったりだったのでテクスチャに無駄がある上汚いです(今回は全部2D上で描いてます)
このモデルは背面法による輪郭抽出とSubdivisionのモディファイアを使ってますが外すと△14,384
#b3d
リアルタイムでプレビューしたかったのでToonKitForCyclesからKiryToonShaderに変更しました
アウトラインは背面法(+ベベル)です(もともと背面法前提でモデルを作らないと綺麗に出ないですよね...)
それにしてもテレビシリーズを参考に作ったモデルなので、映画と比べると顔が幼いですね
うちのオリキャラちゃんをMatcapで髪の陰影とハイライト。
背面法でエッジ(入り抜き)やらデータ転送で法線調整やらやってみた。
これは使える。しかもこの結果をテクスチャに焼けるので陰影とかハイライトとか絵が苦手な僕にとっては助かるわー
マテリアル設定いじってライトOFFでも実機上でテクスチャ綺麗に出るようになった よかった
輪郭線抽出機能あったのでちょっと設定してみたけど精度悪いな?DSか????
背面法が無難かー?
Blender2.8のEEVEEに移行しました。うっかり2,7のデータに上書きしたけどまあなんとかなるでしょう・・・!
それと、かんたんな背面法でアウトラインが出るようになりました。