//=time() ?>
こちらの家のデータ(rvt,fbx,udatasmith)公開しました!
作り込んでるのは一階部分のみですが検証など、自由にお使いください!
Revitについての質問にもある程度お答えできると思います(^O^)
#Revit #Twinmotion #UE4
https://t.co/Js5BM6f1Lw
冷やしVRChat向けアバター「nomura」販売始めました
3Dわかるおじさん「完全に理解した」
・blend、fbx、unitypackageの三種の神器が使えるぞ、武器の貯蔵は十分か
・ねんがんのPrefabをてにいれたぞ 使えるレベルには設定済なのですぐにVRChatで使えるぞ
#Vket #Vケット4
https://t.co/cP5vQR8rEN
適当にパイプをつくってNeosVRに取り込んでみた
fbxやテクスチャをゲーム内で取り込めるのか
めちゃくちゃ楽やん・・・
煙のパーティクルもゲーム内で作成
NeosVR・・・恐ろしい子!
#NeosVR
First time importing my shitty .fbx files into csp for a client piece and it's such a relief to just drag and drop these shapes in so I don't have to construct them.
「どうやってふわふわした髪を作ってるんですか?」って聞かれるんだけど、最近は髪の毛だけxismoで作ってる!今回は前髪とおさげで別のファイル作ってmayaからfbx読み込んで、ヘアーノードでごりごりしてます。大抵前髪と後ろ髪で分けて、大まかな形xismoでできたらあとはmayaで気合で頂点動かしてる
@JArmstrongArty lmao I tried to export the FBX in Max and open it in Maya, and I got this.
Unity上での扱い
画像1枚目:
メタセコ上で、□ポリゴンのままFBX出力。
この時点で△化が自動で行われるが、図の様に対角線が左右非対称になってしまう。
画像2枚目:
メタセコで面を△化してFBX出力。
△化のアルゴリズムが違うのだと思うけど。
FBX書き出し直前に必ず△化が必須か…
2.79→2.8に持ってくると、Blenderの形式だとテクスチャが剥がれるけどFBXだとテクスチャはついてきますね。
FBX形式について全く知識がないのですが、FBXのほうがいいのだろうか…?
新しいアバター出しました。ポリゴン少なめだけどシェイプキーが130個あって、髪型変更や着せ替えまでできちゃいます。
<12/25まで半額>モノポリー [VRChat想定アバター/FBX] | 変化稲荷社 https://t.co/x2gL0jYUaz #booth_pm
握れる手。ローポリにしつつ割とまともに握れるようにしてあるので汎用性高い。 コミケの時期なのでfbxはあとで流そうかなと思います(本人は申し込み忘れてましたが