こちらの家のデータ(rvt,fbx,udatasmith)公開しました!
作り込んでるのは一階部分のみですが検証など、自由にお使いください!
Revitについての質問にもある程度お答えできると思います(^O^)



https://t.co/Js5BM6f1Lw

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冷やしVRChat向けアバター「nomura」販売始めました

3Dわかるおじさん「完全に理解した」
・blend、fbx、unitypackageの三種の神器が使えるぞ、武器の貯蔵は十分か
・ねんがんのPrefabをてにいれたぞ 使えるレベルには設定済なのですぐにVRChatで使えるぞ


https://t.co/cP5vQR8rEN

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適当にパイプをつくってNeosVRに取り込んでみた
fbxやテクスチャをゲーム内で取り込めるのか
めちゃくちゃ楽やん・・・

煙のパーティクルもゲーム内で作成
NeosVR・・・恐ろしい子!

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First time importing my shitty .fbx files into csp for a client piece and it's such a relief to just drag and drop these shapes in so I don't have to construct them.

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「どうやってふわふわした髪を作ってるんですか?」って聞かれるんだけど、最近は髪の毛だけxismoで作ってる!今回は前髪とおさげで別のファイル作ってmayaからfbx読み込んで、ヘアーノードでごりごりしてます。大抵前髪と後ろ髪で分けて、大まかな形xismoでできたらあとはmayaで気合で頂点動かしてる

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lmao I tried to export the FBX in Max and open it in Maya, and I got this.

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軽い気持ちで服変更したら合計5000以下に抑えるのに苦労した。爪もメガネも失わせない
改変用素体FBXには従来の服と新しい服両方付ける予定。

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名刺.fbx ( 制作時間30秒 )

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これは一旦作った素体を非表示にしてたのを忘れてfbxで書き出したら生まれた組体操

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blender上では普通なのに、fbxで書き出してUnityに持っていくとクリーチャー化してしまう…
なぜじゃ…

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FBXにエクスポートして読み込み直したらでてきたのでなにか変なことをやっていたもよーです

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Unity上での扱い
画像1枚目:
メタセコ上で、□ポリゴンのままFBX出力。
この時点で△化が自動で行われるが、図の様に対角線が左右非対称になってしまう。

画像2枚目:
メタセコで面を△化してFBX出力。
△化のアルゴリズムが違うのだと思うけど。
FBX書き出し直前に必ず△化が必須か…

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No context.
Early 2019 unused 3d model. Afro_King_Head.fbx

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someone send me someone who can make fbx or vrchat models please.

I need to commission someone so I can put my model in Yugioh VR.

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2.79→2.8に持ってくると、Blenderの形式だとテクスチャが剥がれるけどFBXだとテクスチャはついてきますね。
FBX形式について全く知識がないのですが、FBXのほうがいいのだろうか…?

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新しいアバター出しました。ポリゴン少なめだけどシェイプキーが130個あって、髪型変更や着せ替えまでできちゃいます。

<12/25まで半額>モノポリー [VRChat想定アバター/FBX] | 変化稲荷社 https://t.co/x2gL0jYUaz

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握れる手。ローポリにしつつ割とまともに握れるようにしてあるので汎用性高い。 コミケの時期なのでfbxはあとで流そうかなと思います(本人は申し込み忘れてましたが

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新アバターです
かるく作るはずがシェイプキーぶっ壊れのためunityにfbxを持っていけないことに気が付かず四苦八苦

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