Houdini Learningプロシージャルモデリング日本建築編の仕上げに多宝塔を製作中。まだこまごま作業は残ってるけど一番難しいところがなんとかなったかな。

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Always fun to move away from the shiny tech world of and try something a little softer. meets L-systems!

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Day15 Cyberpunk. Procedural Hard Surface Design With

Centaur2077

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Houdiniの視点をもってTyflow見直したら、わりと近いことできたのを今知った。多分Cluster毎に点マージして最適化はできなさそうだけど、ある程度必要な個所抑えててさすがTyflow、という感じだった。。。

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これはHoudiniのNoiseでふにょふにょになったZBrushのワンちゃん

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Procedural Hard Surface Design With
ポーズが難しい。

早く寝なくては。

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Procedural Hard Surface Design With
中ボス。脚を細くするなど、調整を行い再生成。

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Procedural Hard Surface Design With
中ボス

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Procedural Hard Surface Design With
夕食後にシードガチャ
一部、スキニングに失敗している。残念。

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Procedural Hard Surface Design With
トゲトゲ

適当な設定の自動スキニングではすぐに破綻する。
というか、少しでも動いたら自分に刺さる。

角などの長い物は、配置と同時に骨も配置した方が良いのだろう・・・。

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Procedural Hard Surface Design With
細かいところ調整。

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Procedural Hard Surface Design With
色々やろうと思ったが…今日は疲れた…

超適当…

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Procedural Hard Surface Design With
パネルのベベルが正しく行われていなかったので、ディティールを追加し、シードを変えて生成。

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Procedural Hard Surface Design With
基本構造の生成部分を改良。
そろそろテクスチャもなんとかしたい

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Procedural Hard Surface Design With
冷えてきたので、もう一枚羽織る。
メッシュ解像度が足りていないな。

18.5で初のvellum。もう少し使わないと違いは分からないな…

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Procedural Hard Surface Design With
今日は朝から出かけて疲れた…

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