やはりそれができれば両方が実現できますかね!
リベット等細部を補うためのベイクは慣れてきたのですが、全体へのベイクは経験がないので不安なもののちょっとずつ慣れていこうと思います!!

ただ、車輪など円状の物は特になんですがこんな感じにベイクミスしてから少しトラウマなんですよね…w

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頂点数が違うので仕方ないですよね…SP上で試してみましたがやはりキレイにはなりませんでした。
自分は画力にまだ自信がないので、結局ローポリで一から作り直して、リベットや細かい部分などのみノーマルマップでベイクするという形を取っています。ハイポリの存在意義がほぼない上時間かかりますが

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UV展開終わったら肌部分だけでもアンビエントオクルージョンをベイクしてやると
肌色単色に色付けしたAO乗算してやるだけでいい感じのグラデ入れられるからオススメ。

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ボクセルスカルプトからのペイントとColorとNormalMapベイクを試してみたいと思ってます。ボクセルの感触は石鹸みたい。
これは完成させるっていうよりゆっくり息抜きに進めていく感じですね。

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テクスチャをベイクした後にベタ塗りし直す工程をやりました。
最初は「この世にこんな面白いことがあるのか」って言いながら塗ってるんですけど、途中でめちゃくちゃ飽きます。UE4上で動かすのはまだ先になりそう。

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メタセコイアのプラグイン『日本ベイク工業』

オブジェクトに陰影テクスチャを簡単に作成できるプラグイン

一度MMDに持っていってみるか

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お菓子や缶バッジ、ありがとうございました♡
2枚目の茶色いのはチョコミントのベイク。3枚目の金城さんは手を添えているだけですね…画力…。

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俺が教唆クロだ!!!!はは!!!!!!!!(ベイクちゃん圧倒的ごめんの意)

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皴の陰がいい感じにベイク出来ていて嬉しい。次は髪のUV開いてくかー

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【新モデル進捗報告】
AOベイクに感動しました!自然な影の質感が出来て凄い!!

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テクスチャ適用テスト1。
ベイクしたアンビエントオクルージョンの調整が必要かも…
太もも横の色は変えないとな。手首が真っ黒だし、盾は立体感がない。
槍に滑り止めでもつけようかな?

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マテリアルで色付け~
ベイクするマン
の前に
UV展開マン

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Blender135
今日も服のシワを作っていました。
少しなれた感じあるのですが、ベイクだけじゃなく実際にMMD照明で凹凸を出したくなってきました。
ですが、赤丸で囲ったように127,953頂点でびっくり。
スカートと服2着を消すの忘れていたので細分化1段階下げて消したら
36,453頂点でε-(´∀`*)ホッ

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アンビエントオクルージョンのベイク終わった。すんごい濃いけど、今からこの黒影に色をつけていきます。

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というわけでさっさとオクルージョン焼きました。

アンビエントオクルージョンは光が入り込まない箇所を暗くしてくれるもので、
ベイクしたままだとちょっと汚いのですが、整えたり描きなおしたりして
レイヤー効果をかけて乗せておくだけでクオリティ高く見えるのでオススメです。

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テクスチャを描かず、ハイポリからのベイクのみでこんな感じのテクスチャの土台を作る方法があります。ブラウスやベストなどのパーツ分けには同様にベイクして作成したIDマップを使用して選択範囲を取得します。

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今回のパッケージはお彼岸デザインです🍁くまのベイクが紅葉を見てたそがれる..という風情のある(?)イラスト。お供え用ということでいつもより優しいタッチと柔らかい雰囲気で描いてみました🖌








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おお!
アンビエントオクルージョンをベイクして影の色をphotoshopで変えたものを元の画像に乗算したテクスチャ+Blenderのライトのセルルック影でかなりいい感じになりそう!
ライト消しても立体感ちゃんとあるし!

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影をベイク。あとは色を付けていきます…ってところで、ポリゴン数が許容値を超えていたことがわかったので修正に入ります…

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