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@Trypticon_fps やはりそれができれば両方が実現できますかね!
リベット等細部を補うためのベイクは慣れてきたのですが、全体へのベイクは経験がないので不安なもののちょっとずつ慣れていこうと思います!!
ただ、車輪など円状の物は特になんですがこんな感じにベイクミスしてから少しトラウマなんですよね…w
@sanetomo_works 頂点数が違うので仕方ないですよね…SP上で試してみましたがやはりキレイにはなりませんでした。
自分は画力にまだ自信がないので、結局ローポリで一から作り直して、リベットや細かい部分などのみノーマルマップでベイクするという形を取っています。ハイポリの存在意義がほぼない上時間かかりますが
UV展開終わったら肌部分だけでもアンビエントオクルージョンをベイクしてやると
肌色単色に色付けしたAO乗算してやるだけでいい感じのグラデ入れられるからオススメ。
#3DCOAT
ボクセルスカルプトからのペイントとColorとNormalMapベイクを試してみたいと思ってます。ボクセルの感触は石鹸みたい。
これは完成させるっていうよりゆっくり息抜きに進めていく感じですね。
テクスチャをベイクした後にベタ塗りし直す工程をやりました。
最初は「この世にこんな面白いことがあるのか」って言いながら塗ってるんですけど、途中でめちゃくちゃ飽きます。UE4上で動かすのはまだ先になりそう。
Blender135
今日も服のシワを作っていました。
少しなれた感じあるのですが、ベイクだけじゃなく実際にMMD照明で凹凸を出したくなってきました。
ですが、赤丸で囲ったように127,953頂点でびっくり。
スカートと服2着を消すの忘れていたので細分化1段階下げて消したら
36,453頂点でε-(´∀`*)ホッ
というわけでさっさとオクルージョン焼きました。
アンビエントオクルージョンは光が入り込まない箇所を暗くしてくれるもので、
ベイクしたままだとちょっと汚いのですが、整えたり描きなおしたりして
レイヤー効果をかけて乗せておくだけでクオリティ高く見えるのでオススメです。
テクスチャを描かず、ハイポリからのベイクのみでこんな感じのテクスチャの土台を作る方法があります。ブラウスやベストなどのパーツ分けには同様にベイクして作成したIDマップを使用して選択範囲を取得します。