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気分転換にハルちゃん造形再開、大体の色を配置。
手足のリトポは手動ではなく、適用箇所にシュリンクラップを2回ほど繰り返したらいい感じになった。ディテールは潰れちゃうけどスッキリしたモデルにはむしろ丁度いいかも
ポリゴンの乱れが及ぼす影響を知るいい勉強になったスカート作り。
1枚目はぱっと見似たように見える。
2枚目でポリゴンにしわが寄ってるのがはっきりする。
3枚目でローポリゴンでより顕著に。
最初でしっかりリトポして調整すれば後々まで美しいポリゴン配列になる!
ぱっと見に騙されちゃ駄目ね。
3D-coat で、リトポ経由でスカルプトモデルから粘土っぽさをなくす方法を実践していましたなう。1日半で完成。
今はもうzbrushもblenderも進化しているので他のソフトがあるなら特に必要ないですが、3d-coatでもけっこう良い線いけます。
#3dcoat #3Dprinting #仮面ライダーZO
初めてのblender2.7cyclesでのレンダリング。
エフェクトは後乗せ。二枚目EFなし。
Zbrushでモデル作成、トランスポーズマスターでポーズしblenderへ。折り鶴はblenderで作成。この頃初めてノードに触れ、リトポという概念を知る。リトポせず入れたらPCがスゴイ音出してフリーズしたほろ苦い思い出。