wipサノス。イス作り始め。骨ウェイトやったらメッシュ調整してベイクしようかなぁって思ってる

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塗り直しになってしまうのはblender修行不足なのかー!と思ってテクスチャペイントやベイクで粘って昨夜の直した。
 

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揺れもの全部にボーン入れて、UV展開してベイクしてペイントした。
あとはUnityにもっていって動かしてみよう。

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ZBrushCoreのポリペイントが軽快すぎてビビるのと、すごいイイ感じになる。これはペイントもある程度ZBrushCoreでやってBlenderでデフューズもベイクでいいかな・・・

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Ayumiさん()お誕生日おめでとう!竜ちゃんとあのベイクとヌガーだよ。もお、誰が誰だかでごめんね^_^;
これからもなかよくしてね。良い一日を(≧▽≦)

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LTで骨入れUV展開したとこで期限切れたので
出力したデータをUnityに持って行ってZbrushで体のスカルプト
blenderでノーマルをベイク(超苦戦)
ベタ塗りテクスチャでマスクなしでも意外と見れた ※ポーズ適当
Unity初めて触ったけどシンプルでわかり易いかも?

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3dcoat 漫画とかで、とにか線のある形状をぽんと出したいときなんかは、デシメートを適当に描けたモデルをいったんOBJとかで出して、リトポメッシュとして読み込んでそのままベイクしてしまえば、テクスチャ解像度で線描いたりできて便利ですよ

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ちなみにプトゥンのUnity用のデータはまんまzbrushのモデルからローポリ作ってベイクしてみました。
なので出力したフィギュアがまんま動いてる感じなのでポーズとらすの凄く楽しい!
色はとりあえずざっくりです。
実際は何色にしようかなー

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▼ 全結合ベイクのやり方

一切手作業なことはせず、以外と簡単にできた。
元の編集オブジェクトはそのままにし、ベイク用全結合オブジェクトを作成する。

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WIPシンゴジラ。尻尾の先がガビガビだがしょうがない・・。まだちゃんとウェイトしてないからぶっさしのトゲトゲが浮いてる。日々Marmosetビューワー上での解像度感は増してる。ここ数日UVとベイクのし直ししかしてない・・笑

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WIPシンゴジラ。またUV変えてベイクし直した。しかし尻尾の解像度を犠牲にしすぎた感、尻尾だけボケボケ・・。ついでに雛形風の色のテクスチャも試した。今回もMarmosetビューワーで表示した状態の画像です

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とりあえず、壁面だけAOベイクして、テクスチャに混ぜてみた。天井やその他のオブジェクトは明日以降に。

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ちょっと血色悪そうだったので、UV展開→ベイク→マテリアル調整くらいまで弄らせてもらいました(^^) 改良のベースとかにするならデータ返しますんで言って下され

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ららぽ行ってきた〜〜🙆
ベイクのチーズタルトとサマンサで買ったバッグ💸

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だより5月号おわたし
塚本 THE coffee time HOME

HOMEはベイク類が豊富!今日はラズベリーマフィン発見❀フレッシュでぜいたくでした。うま〜〜。今月もだよりありがとうございます◎

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ほとんどフォトショのバケツで塗り分けただけの下のテクスチャがベイクを使えば簡単に上のように。環境光100%でどこにも影が出ないはずなのに、ちゃんと陰影が付くの楽しい

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ZBのトゥーンのツイートがファボられてるので、ZBじゃないけどトゥーンネタをもう一つ。クリスタにobjをD&Dすると3Dモデルに輪郭線が付けられて手軽にトゥーンぽい絵が作れるよ(画像はベイクしたテクスチャを貼ったobjを使用)

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いらっしゃったからベイクと一緒にお迎えしたよ(*´///`*)

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少尉ちゃんでAOベイクの練習してたら偉いことになってきた(結局AOの設定が上手くいかず、直接ボディにAOペイントしてる)

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本日より、紹介所に人気の★5★6船員が再登場!

【限定★5★6船員】
★6シュタール
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