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マキシマの超必殺技「バンカーバスター」
実在する兵器(地中貫通爆弾)の名前を付けています
高速度で落下し、コンクリートなどの遮蔽物を貫通した後、爆発する
この時に「質量による自由落下」を利用することが多い
最初の爆発でよく見えないマキシマのモーション
'99と2002を比較します
#KOF
@kof_fengmin 回避しながら接近する手段が少ない95までのシリーズの事を考えると縦、横の判定が薄いのも納得できますよね。
あと超必殺技に昇格されてからは年々判定が大きくなったり上に移動したり、必殺技の覇王至高拳と明確に差別化されてたりと色々興味深いです。
今の環境でもし8周年に悟飯ビースト実装する気だったら、どんなやべえ性能になるか想像もつかない
「ぼくのかんがえたさいきょうのびーすと」なら
・ATKとDEF上昇必殺技
・1ターンATK超大幅上昇、DEF上昇超必殺技
・ガード
・格闘技無効
・中確率改心
・気力24会心
・属性気玉1個気力+2
くらいは必須
本日9月14日は対戦格闘ゲーム「龍虎の拳」が初めてリリースされた日で、今年で30周年となります🎉
気力ゲージや超必殺技の導入、ストーリーを重視したゲーム展開が斬新でしかもズーム機能で迫力のあるビジュアルで度肝を抜かれました😂
主人公リョウさんあんまり変わらないけどユリちゃん変わったなあw
'99で「アニメ1枚増やしてやるよ!」ってなったけど、超必殺技には反映されなかった🥲
ちなみに'99からは容量に余裕が出たらしいので、昔みたいに「頭だけ別スプライト」というのがなくなったけど、逆にこういう時は枚数をあまり増やせなくなったんでしょうね
#KOF #クラーク・スティル #ClarkStill
①リョウの覇王翔吼拳: はじめて「専用モーションを使った超必殺技」1枚だけ…(+気力充実)
②キムの鳳凰脚: はじめて「単独では使用できない技が含まれた乱舞系超必殺技」
③庵の八稚女: はじめて「専用のとどめ技」
「専用モーションで構える」→キング
「乱舞の途中で必殺技」→キング?
#SNK
・隠し必殺技
こちらも「必殺技の上位版」「特殊な条件を満たす必要がある」「ゲーム上でコマンドを教えない」
もしかすると「超必殺技の上位版」の元祖だった可能性も
体力が1/4の状態+大量の気力が必要
「龍虎の拳(1992)」(龍虎乱舞)
相手をロックしたまま乱舞→とどめ
(乱舞系超必殺技)
#SNK
SNK各ゲーの特殊なシステムシリーズ
・超必殺技
「必殺技の上位版」「特殊な条件を満たす必要がある」
格ゲーでは「龍虎の拳(1992)」(覇王翔吼拳)が最初
ボーナスゲーム「超必殺技伝授」をクリアしないと使えない(CPU戦)、さらに「大量の気力が必要」
#SNK #龍虎の拳→#餓狼伝説→#KOF
@Giorno113 @last_arkred 間違いありませんね。
私には見えますよ。
装備に特技4が追加され、愛らしいロングポニーテールで攻撃する姿が!!←
「切り札っす!」
バシバシズバババババッドシュオオオン!!
25hit!!(非二刀流)
超必殺技のサテライトが惑星破壊旧のやべぇー科学になるでしょう!!
え?違うキャラ?え??←
ラルフのバルカンパンチ
'96からの超必殺技バージョンは既存の「線の表現」から「面?の表現」に変わった気がする
'97からのフィニッシュ(破壊力ぅぅ~)も「面?の表現」じゃないけな
※刃牙の花山のシーンは、モーションはギャラクティカファントム、台詞はバリバリバルカンパンチに使われた
'97 大門
モーションチェック 2/2
やっと終わった!
超必殺技の暗転って初めてだったから、色々試行錯誤していたのかもしれない
'97 vs '98 超必殺技暗転時の違い(クラークと大門)
'98からコマンド投げの失敗モーションができたり、特にクラークはアルゼンチンの動きが大きくなった(増えたモーション自体は既存絵の流用)
そのせいなのか、まだ手が届いていないのに気合で相手を怯ませている(1フレーム投げ限定)
#KOF
これはGTトリオ極限も期待でかいな
というか
「自身のATKとDEF77%UP」
これだけ追加されれば何も問題ないわ
もしくは超必殺技でもDEF77%、求めし者1体で気力だけじゃなくATKDEF7%UPでもいい