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餃子舗「奉珉(FENG MIN)」ABOUT SNK FIGHTING GAME~! SNK社の対戦格闘ゲームについて研究しています。(設定上)東京生まれの華僑。「KOF格ゲー話 餃子舗 FENG MIN」YouTubeチャンネル管理メンバーが呟いています。お仕事のご依頼はDMまで。天安門事件を忘れない。(天安门广场)
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ビリーのこの技は打撃判定?飛び道具判定

とことん調べました

①三節棍中段打ち
餓狼伝説、KOF '95では「飛び道具」
通常の飛び道具と違うのは、本体が攻撃されたら飛び道具判定も消える

KOF '97以降は「打撃」
相手の飛び道具を相殺出来ないけど、こちらの攻撃も消えない

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'97~'98トラヨプチャギ 比較

実は'96の遠距離強パンチに似ているけど
技名など若干違いがある
「ディホリョチャギ」
3枚目のモーションも違う

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もう1つ気になったのは投げ技の技名を変更したこと

C投げ: 三連脚→鉄火
D投げ: 殺脚投げ→烈火

技自体は変わってないと思う

'96のテリーもこんな感じだった気がする
通常技の名前が結構変わった

画像は本文と関係ありません

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「アニメーションが用意されているしゃがみ待機」はKOF '95の八神庵が初めてです(少なくともKOFでは)
これのためにしゃがみ移行パターンも2枚

'96から急増しました
チャン、チョイ、鎮など
(特にチョイは待ってると良いことが起きる)

一部キャラの立ち待機の特殊パターンも『KOF '95』から

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ちなみに'97レオナは待機モーションが全体的に簡略化され、手を開いた状態で動きが止まります('96まではもう1枚あって、そこで止まった)

「スタンバイ、完了」…みたいな

立ち待機状態じゃなくても(攻撃中とか)レバー入力を溜められるので、あまり意味ないかもしれません
完全にリンクしていない

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レオナは下方向に溜める時、タメ時間の目安になる要素があった

KOF '96のタメ系必殺技は31フレーム溜める必要があるが、ちょうどレバー入れてから「32フレーム目」に手をパッと開く

↙にレバーを入れたら←タメ→系にも利用できる

例外: 2002のタメ時間は30フレーム、2003は40フレーム

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ちなみにカプコンゲームのこちらのポーズは原作とそれを充実に再現したTVアニメではちょっと違う雰囲気だったと聞く…

カプコンのデザイナーがこういうポーズに変えたということかな

なのに有名になっちゃってジョジョ立ちの1つとして定着した?

お詳しい方がいましたら教えてください😅

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ちなみにこのゲームはKOF '97より先に稼働しました

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『リアルバウト餓狼伝説』はスパIIXを参考にしたのかもしれません

「特殊な攻撃判定じゃないと当たらない」という概念は『餓狼伝説3』のオーバースウェーからありましたね

スウェーラインにいる相手はそのラインに対応する技じゃないと攻撃できない

ガロスペまでは攻撃の高さで調整していた

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豪昇龍拳は単体でも相手を浮かせ、追撃を行う形で多段ヒットする技です

1段目で相手を空中に浮かせますが、3ヒットします

リュウとケンの昇龍拳は種類によるが、浮かせ技じゃない
①ヒット時、ダウン(相手が無敵状態になる)
②地上ヒット時、立ち喰らいモーションになる
(喰らい判定が残る)

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