画質 高画質

gingko | a:3 s:4697 d:0.3488 w:462 ns:4.5698 np:5.9816 nb:7

3 5

gingko | a:9 s:3378 d:0.4187 w:167 ns:5.8411 np:7.7063 nb:13

0 3

でProcedural Hard Surface Modeling
だいぶツルツルになった。所詮、ポリゴンモデルの頂点法線は虚構でしかない。
クルマの様なモノは息抜きにならないな〜。宇宙船にしよう。シンプルでデバッグしやすいのだけれども…。

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gingko | a:2 s:1306 d:0.2678 w:165 ns:4.8664 np:9.0982 nb:16

1 0

でProcedural Hard Surface Modeling
少し久しぶりのペイント。癒される。
法線精度が少し上がって綺麗にライティングされる様になったが、模型の塗装表面仕上げ時にも行う「蛍光灯が歪みなく映り込むか」というチェックをすると、これぐらい複雑になるとまだまだである…。先は長い…。

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gingko | a:5 s:4484 d:0.3577 w:216 ns:4.9471 np:4.8884 nb:9

0 1

drawing-machine | loop:33038 a:5.005 b:6.005 p:10.005

2 4

gingko | a:5 s:4074 d:0.5430 w:120 ns:5.0341 np:7.2232 nb:1

0 2

「ハン・ソロ」面白かった。宇宙船良いですなー。
でProcedural Hard Surface Modeling

X-WINGみたいなものが出てきた。回転砲塔が多すぎるが。

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でProcedural Hard Surface Modeling
回転砲塔とブースターも生成。今までの全部入りで破綻はなさそう。

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gingko | a:4 s:3705 d:0.3731 w:210 ns:7.6140 np:9.1389 nb:3

0 1

でProcedural Hard Surface Modeling
テールを生成する様にした。兵装が下部の一部に集中していたりと結構面白い形に。
ちなみにペイント作業は最近話題の です。

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drawing-machine | loop:10236 a:12.005 b:4.005 p:5.005

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でProcedural Hard Surface Modeling
リベット(ネジ穴)を小さくして生成。
次に進むか。

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でProcedural Hard Surface Modeling
少しずつでも進めようと思い、メインの生成システムに内部メカを組み込んできた。大丈夫そうな気がする。
要素が多いと良いね〜。エンジンノズルのディティールでも増やすかー。

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