Procedural Hard Surface Design With
シードガチャ
肩から袖が良い。

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Procedural Hard Surface Design With
時々作りたくなる、自動生成ドレス。まずはシンプルに。vellum
も使っていない。

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今日も崖の続き。houdiniは学び初めたけど、全然??なのでBLenderでモジュールつくって組み合わせた。

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You like dominoes, Evelyn Miller, Penny Dreadful, Harry Houdini, and croquet. You can't swim, you cant herd, and you don't know cursive. Face it: you're never gonna make it.

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Rik made my Flescher-style Houdini even Jokerier.

"I've taken off my makeup. Now... let's see if you can take off yours." https://t.co/oAHtoWDUg7

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Procedural Hard Surface Design With
無理矢理、四つ脚に。
ごく稀に面生成でNANが出てるなー。何でかなー…

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まー、どこかで面積0のポリゴンがでているんだろうなー…

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Procedural Hard Surface Design With
シードガチャ。進みは遅いが坦々と続けるしかない…

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Houdiniでエフェクトのメッシュ作る工程を読んでみて、これBlenderでも出来んじゃね?と思って作ったら案が良い感じにできた!ちゃんと頂点アルファもきれいに設定できたからみて!😆

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Houdiniブログ:Labs Normal Color/Normal From Grayscale/Normal Combineノードについて
Labsツールを使用することで「ノーマルカラーの生成」「グレースケール画像をノーマルマップに変換」「2つのノーマルマップのレイヤー化」など簡単に作業を行うことが出来ます
https://t.co/hJnOaMcujQ

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Some more abstract fun with in The setup really seems to like round shapes.

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Procedural Hard Surface Design With
パネル分割を調整し背面にケーブル状のディテールを加えるなど。

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久しぶりの
Procedural Hard Surface Design With
remeshを改良したが、この作例への効果は少ない。

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I've been experimenting with more abstract stuff with This one's based on a simple colored bokeh image. No fiddling, just open the photo and bake it! Stroke-it! for is available here https://t.co/KBcubzbMiJ

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Delta Quadrant Spore Clusters /// ::::::::::::::::::::::::::

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LabsSimpeTreeから別HDA化して、枝ぶり調整機能と葉っぱの調整機能をいくつか追加して、テクスチャはSubstanceSourceのアトラスを分解して調整して、とりあえず1種出来た。これでまたUE4に出して自動植生など検証。

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A tribute to my hamster Houdini from 2018

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Procedural Hard Surface Design With
ノードベースL-System

そろそろAWSとかで動いて、僕の体温とかをシード値に生成して欲しい。

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Procedural Hard Surface Design With
ノードベースL-System

やっぱり顔と足だなー

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FTL Pulse Brackets ///
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Procedural Hard Surface Design With
ノードベースL-Systemを調整
手抜きで「手」以外は同じ仕組みで生成しているので、メリハリがないというか何というか…。顔と足ぐらいは分けたい…

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