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海もシェーダーグラフ内で頂点を操作するものを勉強中。シェーダーの勉強難しいけど楽しい。使いこなせば何でもできる感がすごい。イヴァン・アイヴァゾフスキーみたいな景色を作れるようになりたいな。
Toon系シェーダー入れると特に大変なことなる
なんでこんななるのか分かんない
VRoidStudioの時点で何か事件が起きているのか
それとも.vrm→.pmxにする際に事件が起きているのかも分からない
@harddeluxe 主線というほどはっきりではないかもですけど、この画像のスカートに入ってる線はユニティちゃんトゥーンシェーダーでやってます
1影の方を濃い色にして2影を通常の影色にして調整するとこんな感じになります
某ウマ娘を参考にシェーダーを組みなおしてみた。
どこが変わったかは説明しにくいけど...
左が今まで使ってたシェーダーの物。
右が今回作った物。
アニメというか、イラスト感は増したけど、3D特有の重圧感が無くなった感じ?
好みは大きく分かれそう...
できた~!星雲の部分は自前のシェーダーで、テクスチャを使わずコードだけで表現してます。次は星のシェーダーを作ろうかな、今は普通のパーティクルで表現してます。
インテリアマッピングの記事読みつつシェーダー実装
ただのキューブが空間ごとにしっかり区切られてて感動。これが視線ベクトルと平面ベクトルの内積で表現されているってのがすごい
@Hakomarimax_4 ラインありのシェーダーをマントやスカートなどの厚みのあるオブジェクトに適用すると、図の赤丸のところのような関係のない場所にラインの色が浮き出るという問題が起きています。シェーダーはUnityちゃんトゥーンシェーダーを使っています。これ分かりますか?
ロイヤルバニーの装飾が暗いところでも光るのについて
付属のマテリアルを使う場合
1枚目:Arktoon
2枚目:sunao
3枚目:UTS(ユニティちゃんトゥーンシェーダー)
ArktoonのMatCapがAddで、これが結構目立ってる感じ。
総合してみると、金属部分はUTSが好みかなぁ