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Lerpノードは何気に条件分岐的なことにも使えそう。
画像はテクスチャのアルファにアルファチャンネルを使うかグレースケールを使うか選べるようにしたもの
データーの品質調整。NUKE上でぐちゃぐちゃだったノードの整理。
首元の影と明るさ固定MAP生成。
ハイコントラストなスペキュラ表現廃止。
鎖骨にインクライン用ポリゴン配置
#softimage #Nuke
さらに、ハイライトと瞳をパララックス(視差)による瞳のレンズ感を表現。瞳の方はパララックスマップを用意して瞳孔の部分が凹むようにしてある。パララックスは、ShaderForgeでノードが用意されててUVに繋ぐだけで簡単にできた。
3.5頭身ちゃん進捗。
作りかけもたいがいにレイアウトで目周辺の視線制御ノードを組んだ。
視線制御した目のイメージに、部分的にくり抜いた瞼のイメージを重ね合わせてる。
とりあえず左目のU座標だけ左目のボーンに追従するようになった。
ノードがいきなり複雑になってもーた。
あとこれを3つ…
Compoundに入れてカプセル化していこう。
@tktk9nkyo 直接Fカーブ等で変位させている場合(赤)や、親を回転させて子の距離を変えることで曲線を描く場合(緑)は子の向きが曲線に沿いません。なのでリボンを作るエミッタに合わせて動きながら、接線方向を向き続けるようなノード(白)を回転のFカーブを駆使して作ります
頬染めノード。
以前ツイートしたUVProjectモディファイアを使って、テクスチャは分けて作っている
https://t.co/yHySWQGeIP
#Blender
@Jun_A_sakamoto こういうかんじでノードベースでシェーダーを組めるアセットです。Unrealのマテリアルエディタみたいなやつですね
【ノード -第59期生札幌大谷高校美術科OG有志展-】
◻︎︎2016.07.06(wed)〜07.10(sun)
◻︎11:00〜19:00(9日は17:00、10日は16:00まで)
◻︎ほくせんギャラリー[アイボリー]
今日のモミリータ①・・・テクスチャ画像作りを始めた。修正可能な拡散色ノードを利用するのと違って、まず肌色をきっちり決めないといけない。之が結構難しい。先ほど色決めをしていた時、TVで今は肌色と言う色名は無いと話題に成っていた。
セルシェーダを工夫できそうだといったな?あれはウソひけもしゃ。
今のバージョンだけかわからんけど、ノードエディタでLampベクトルとれねー(´・ω・`)
計算式そろってても、計算の材料が全然足らん…
のんびりとモデリング。
顔周りは程々にしてスカルプトのテストへ。
毛先はUE4でソーティングが簡単に行けそうなら透かしたい…
(ノードをアレコレする事を考えるとUnityの方が楽かも?)
MirrorモディファイアをApplyした後、2つめのUV Mapを追加して再度UV展開すると、左右対称と非対称2つのUVマップができるので、それぞれにテクスチャを設定してノードで重ねてみる。対称が服、非対称が汚れ