Skull made last week versus skull Im working on this week, there is still a lot of work but Im learning a lot about bones, subtools, zremesher and dynamesh.

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今日は上着をDynaMeshに変換して隙間を埋める作業をしていました。

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Some Gundam doodles with sniping Gundam Dynames from Gundam 00 and the mustached Gundam Turn A from Turn A Gundam.

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Concepting clothing in works quite well. Just keep switching between Dynamesh and the decimated lowpoly.

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Had a sudden flash of inspiration because of all the mermay posts so just started sketching...btw looove the sculptris pro mode, so much more efficient than dynamesh...

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今夜最終回のヴァイオレットちゃん!
ZB2018の新機能お試しで作ってみました😃
本体はDynaMeshでだいたい作って顔のディテールをSculuptrisモードでシャープに仕上げ。前髪あたりはカーブモードのIMMで配置した毛をコピペ増殖しつつ調整、DynamicSDiv使用。

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Do any of you have your own rules or philosophies when sculpting
My own is "Only go up in detail (dynamesh/Subdivision) once you've gotten all you can out of what you've got"

I feel this has helped me, a lot recently so I don't focus on detail, just the foundation

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Working on this for Sketching/designing the armor with dynamesh.

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My blocking progress is Insert Sphere-ing and Dynameshing to hell and back. Still refining forms and details!

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みにぴーフィギュアの進捗。全体の雰囲気は出てきてるんだけど、Dynamesh多用し過ぎて、ポリゴンに穴が・・・リトポするしかないかなぁ(-_-;)

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dynameshでゴリゴリ作るの楽しい。

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Dynameshで耳を合体した。

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単体のメッシュではユニオンメッシュが作れないけど、何も削らない減算メッシュを置いてユニオンメッシュを作成することで、自己交差の除去のみ行えそう。今までだとDynameshするとこだけど、大枠のポリゴンの流れも変わらないし、無駄ポリゴンも出ないので、3Dプリントの前処理とかいいかも

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Had to redo some due to double face & dynameshes have small holes.

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骨進捗 
頭をdynameshにして鼻とか眼窩底を貫通させた。
リトポうまくいくだろうか、、
歯はどうしてもうまくいかず。claypolishで面の整理を試したけど、
やっぱり最小Sdivでポリゴンが多すぎて修正しずらいので、
MAYAでCUBEから作って、Sdiv再構築しよう。

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中々良い感じに足首のベースメッシュが作れた。
ZSphereから作って、Dynameshで素体と接合しようとしたら指がくっ付いてしまうが、断面の頂点数が同じなら接合はどうとてもなるからな。

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