ポニテできました。シェーダーの設定もぼちぼち。VRoidでの作業はここまでかな

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ちょーど宝石シェーダー見繕っててそれふぁぼってたー
雑にリング改造してピアスorイヤリング金具作成とボーン入れでいける~

むしろこっちの髪の板感消さないと使えない問題

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司兄さんにtoonシェーダーかけた!

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p5.jsを使ってコードを使ってアニメーションを作ったり(WEBGLやシェーダーも取り入れています!)、Blenderを使って3Dモデリングをしたりしている女子大学生です。
機械学習とアートの連携にも今後挑戦していくために勉強中です💪

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このシェーダーまじで神なんだよな

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だいぶ のクセは判ってきたけど、欲しい機能が見つからないとイライラするなあ。明日は髪の毛やろうかな。あの髪の毛、どうやって作ってやろうか。あと、そろそろトゥーンシェーダーを導入してどんな感じに見えるかチェックするで。

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ファイル読み込めなくなってたの昨日ここまで作り直してた(´ω`)
今日帰ったら続き~
鞄と小物をサクッと作れたらテクスチャお絵描き…
今回のはモデリングよりテクスチャでどう見えるかが決まるやろうからまずUnity持っていってシェーダー設定決まったらそっち重点に詰めていくかな…

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このシェーダーかなり色味が近くなって嬉しいだった。アホ毛に指つっこむ院

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すごく回りくどく3Dテクスチャからメッシュへの変換。
多層板の発生源->Sim->VDB-> volume to mesh.
これを内部で閉じることができて、ほぼ放置状態のテクスチャノードが再建整備されれば面白そうだけどね…
(シェーダーノードがメインになったので、テクスチャノードはほとんど過去の遺産状態…)

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RetroArch、エミュレーションコアが生成する画像から更に別途カスタムシェーダーを通して表示が出来るので、コンポジット出力による滲みが前提の表現があったりそれを好んだりするとしても必要ならいくらでもそれらしくフィルタして表示出来る

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アニメシェーダーの3コマ落としが微妙に不自然に見えるのはなぜかということについてセルアニメとCGへのそれぞれの動きに対する見る側の慣れの問題かもしれないという意見を得る。日本の主流の3コマアニメもオールドディズニー好きの旧世代が見ると紙芝居という石森章太郎マンガ家入門の記述もあるね

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【Boothで買ったメインアバター達】
・バウマウ(ポルトちゃんの服を着せた改変、自分といえばコレ)

・ネア(缶付茶房さんが出してる服を着せた。リアルの自分に大分近い)

・ワフト(シェーダー変更&quest対応)

・黒鳥さんの虎(海外のヤンキーみたいな柄悪め改変)

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本日の進捗、テクスチャ作業とデザインの変更。肩出しスタイルに改修しました。テクスチャはこれから多数の模様を用意する予定アジア系な雰囲気だしていきたい。帽子は単色でベイクした下地にシェーダーで調整で終わりそう

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模様入れたり角をクリスタルシェーダーにしたり

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トーンシェーダーの練習してて、
何をもってトゥーンシェーダーとなるのかよくわかってないことに気づいた

テクスチャに影書いてあるけど、それ以外の影はどう落とすのかとか、ハイライトはどう入れるのか
ライトの影響を受けるのか フレネルベースなのか
全くわからん・・・

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こないだ組んでみたシェーダーを自分のキャラに設定して それを模写すると影の付きかたとか参考にできる説。

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シェーダー、ほぼ未知の領域過ぎて難しいけど何か楽しい気がしてきた。

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zakoneko式モデルにシェーダーは不要!

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シェーダーとかサイズ感をキッチリ設定すれば行ける気がしてきた😌

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へ持って行ったモデルの、 のプレビュー(Poly内)はこんな感じ。
やっぱりライトの位置とシェーダーかな。
思った以上にブラシが反映されていたので、ワールド制作意欲がわきますね!!( ゚Д゚)

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