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Procedural Hard Surface Design With #Houdini
この頃の自分じゃ絶対にデザインしなさそうなシルエットも良かったなー。
最近はコッチ(?)側に寄りすぎている。
Procedural Hard Surface Design With #Houdini
息抜き(現実逃避)に「手」を適当に生成。
エウレカのLFOっぽい。
Procedural Hard Surface Design With #Houdini
ロボの沼。
あまり先がなさそうなワークフローだが、ついつい、手を入れてしまう…。
Aライン的なシルエットを目指したが…
そろそろ次のことをするか。
Procedural Hard Surface Design With #Houdini
差し色(黄)を入れてみた。もう少し彩度が高くても良かったかな。関節の金属色と差がない…。
Procedural Hard Surface Design With #Houdini
グリーヴァス将軍やMHみたいなロボ。
四肢の自動生成。
膝、肘のような2次元的な関節ならなんとかなりそうだが、今の所、肩関節、股関節は取りつく島もない。ただただ本体に突き刺すのみ…。
Procedural Hard Surface Design With #Houdini
ZBrushのShadowBoxをHoudiniで建造中の何か。
スケスケ。照明が大きすぎたかなー。
Procedural Hard Surface Design With #Houdini
ZBrushのShadowBoxをHoudiniで建造中の何か。
Procedural Hard Surface Design With #Houdini
ZBrushのShadowBoxをHoudiniで建造中の何か。
装甲を左右対称に。それらしくなるね〜。
Procedural Hard Surface Design With #Houdini
ZBrushのShadowBoxをHoudiniで。
これぐらいの複雑さと表面積になると、4K^2のテクスチャでも足りないなー。
Procedural Hard Surface Design With #Houdini
ロングコート型追加装甲。残念ながらmixamoさんに骨を入れてもらえなかった…。
何かと忙しい…
Procedural Hard Surface Design With #Houdini
久しぶりに固そうなもの。
グループのクラスタリング系HDAを地味に更新したおかげで出来た、装甲の多層化。時間が無いのでディティールもペイントも適当だけど、良くなりそう。
Procedural Hard(?) Surface Design With #Houdini
せっかくなのでMixamoで動かす。
キャラは動かすと楽しいね〜
Hi! I'm Humberto, I'm a junior 3D artist. Currently enjoy working with Substance Designer and Houdini.
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