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フィギュアの髪と顔はどうしても分離させたくて悪戦苦闘中。
髪の房を、最初はブール演算で頑張って結合していたけれど、
手間がかかるうえ、後で修正したいときの手戻りが大きすぎ・・・
なので、ラッピングメッシュ使ってます。
ボクセル分割を増やして、稜線の最適化すると、いい感じ。
#Shade3D
限られたバウンティボックス内で目いっぱい収まるよう
頭身修正したり、厚み見直してDMMに再投稿してきた。
ラッピングメッシュは、ボクセル分割を最大にして、稜線の最適化をonにすると
エッジのギザギザも低減されてよさげ。
あとはお値段と、厚み不足がどう出るか
#Shade3D
こ、これは・・・
格段に良くなっているんじゃないか!?
キョウカイさんも一発出しできそうじゃないかぁ!!
#Shade15.1
#ラッピングメッシュ
Shade15の新機能である、ラッピングメッシュを試してみる。
左(分割256でラッピングメッシュ後)
・・・ん。まあこんなもんだよね。
公式では印刷するとデコボコ気にならないとはあったけど
データで見るとやっぱり気になるよね。